diff --git a/3rd/TNT-TB2K-SPTBX/TntUnicodeControls_2.3.0_D7Personal.zip b/3rd/TNT-TB2K-SPTBX/TntUnicodeControls_2.3.0_D7Personal.zip
index da27e69..96f9d07 100644
Binary files a/3rd/TNT-TB2K-SPTBX/TntUnicodeControls_2.3.0_D7Personal.zip and b/3rd/TNT-TB2K-SPTBX/TntUnicodeControls_2.3.0_D7Personal.zip differ
diff --git a/Help/BtAddButton.gif b/Help/BtAddButton.gif
new file mode 100644
index 0000000..622701b
Binary files /dev/null and b/Help/BtAddButton.gif differ
diff --git a/Help/BtAutoReplay.gif b/Help/BtAutoReplay.gif
new file mode 100644
index 0000000..8622d5d
Binary files /dev/null and b/Help/BtAutoReplay.gif differ
diff --git a/Help/BtBlack.gif b/Help/BtBlack.gif
new file mode 100644
index 0000000..c30baad
Binary files /dev/null and b/Help/BtBlack.gif differ
diff --git a/Help/BtCut.gif b/Help/BtCut.gif
new file mode 100644
index 0000000..5b8af9d
Binary files /dev/null and b/Help/BtCut.gif differ
diff --git a/Help/BtDBCreate.gif b/Help/BtDBCreate.gif
new file mode 100644
index 0000000..c88fa0c
Binary files /dev/null and b/Help/BtDBCreate.gif differ
diff --git a/Help/BtDBOpen.gif b/Help/BtDBOpen.gif
new file mode 100644
index 0000000..3219230
Binary files /dev/null and b/Help/BtDBOpen.gif differ
diff --git a/Help/BtDBSearch.gif b/Help/BtDBSearch.gif
new file mode 100644
index 0000000..01cc2ef
Binary files /dev/null and b/Help/BtDBSearch.gif differ
diff --git a/Help/BtDelButton.gif b/Help/BtDelButton.gif
new file mode 100644
index 0000000..73d0dc0
Binary files /dev/null and b/Help/BtDelButton.gif differ
diff --git a/Help/BtFirst.gif b/Help/BtFirst.gif
new file mode 100644
index 0000000..681e037
Binary files /dev/null and b/Help/BtFirst.gif differ
diff --git a/Help/BtFirst2.gif b/Help/BtFirst2.gif
new file mode 100644
index 0000000..f93b6ea
Binary files /dev/null and b/Help/BtFirst2.gif differ
diff --git a/Help/BtFullScreen.gif b/Help/BtFullScreen.gif
new file mode 100644
index 0000000..3ee443d
Binary files /dev/null and b/Help/BtFullScreen.gif differ
diff --git a/Help/BtGoto.gif b/Help/BtGoto.gif
new file mode 100644
index 0000000..66c8006
Binary files /dev/null and b/Help/BtGoto.gif differ
diff --git a/Help/BtGoto2.gif b/Help/BtGoto2.gif
new file mode 100644
index 0000000..7debbc9
Binary files /dev/null and b/Help/BtGoto2.gif differ
diff --git a/Help/BtInfo.gif b/Help/BtInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..9e03c22
Binary files /dev/null and b/Help/BtInfo.gif differ
diff --git a/Help/BtInsert.gif b/Help/BtInsert.gif
new file mode 100644
index 0000000..2efbd68
Binary files /dev/null and b/Help/BtInsert.gif differ
diff --git a/Help/BtLast.gif b/Help/BtLast.gif
new file mode 100644
index 0000000..1dda7b0
Binary files /dev/null and b/Help/BtLast.gif differ
diff --git a/Help/BtLast2.gif b/Help/BtLast2.gif
new file mode 100644
index 0000000..5b9bae4
Binary files /dev/null and b/Help/BtLast2.gif differ
diff --git a/Help/BtMark.gif b/Help/BtMark.gif
new file mode 100644
index 0000000..c64f0d1
Binary files /dev/null and b/Help/BtMark.gif differ
diff --git a/Help/BtMoves.gif b/Help/BtMoves.gif
new file mode 100644
index 0000000..59c42dc
Binary files /dev/null and b/Help/BtMoves.gif differ
diff --git a/Help/BtNext.gif b/Help/BtNext.gif
new file mode 100644
index 0000000..18667f6
Binary files /dev/null and b/Help/BtNext.gif differ
diff --git a/Help/BtNext2.gif b/Help/BtNext2.gif
new file mode 100644
index 0000000..35a4b2a
Binary files /dev/null and b/Help/BtNext2.gif differ
diff --git a/Help/BtNextTarget.gif b/Help/BtNextTarget.gif
new file mode 100644
index 0000000..76dae2d
Binary files /dev/null and b/Help/BtNextTarget.gif differ
diff --git a/Help/BtOneClickSearch.gif b/Help/BtOneClickSearch.gif
new file mode 100644
index 0000000..be6de09
Binary files /dev/null and b/Help/BtOneClickSearch.gif differ
diff --git a/Help/BtPass.gif b/Help/BtPass.gif
new file mode 100644
index 0000000..7d25f14
Binary files /dev/null and b/Help/BtPass.gif differ
diff --git a/Help/BtPlay.gif b/Help/BtPlay.gif
new file mode 100644
index 0000000..1cb9169
Binary files /dev/null and b/Help/BtPlay.gif differ
diff --git a/Help/BtPlus.gif b/Help/BtPlus.gif
new file mode 100644
index 0000000..777fd49
Binary files /dev/null and b/Help/BtPlus.gif differ
diff --git a/Help/BtPrev.gif b/Help/BtPrev.gif
new file mode 100644
index 0000000..c90cbca
Binary files /dev/null and b/Help/BtPrev.gif differ
diff --git a/Help/BtPrev2.gif b/Help/BtPrev2.gif
new file mode 100644
index 0000000..d25a831
Binary files /dev/null and b/Help/BtPrev2.gif differ
diff --git a/Help/BtPrevTarget.gif b/Help/BtPrevTarget.gif
new file mode 100644
index 0000000..38558ed
Binary files /dev/null and b/Help/BtPrevTarget.gif differ
diff --git a/Help/BtQuickSearch.gif b/Help/BtQuickSearch.gif
new file mode 100644
index 0000000..d510d09
Binary files /dev/null and b/Help/BtQuickSearch.gif differ
diff --git a/Help/BtUndo.gif b/Help/BtUndo.gif
new file mode 100644
index 0000000..65b2cec
Binary files /dev/null and b/Help/BtUndo.gif differ
diff --git a/Help/BtViewBoard.gif b/Help/BtViewBoard.gif
new file mode 100644
index 0000000..01ce314
Binary files /dev/null and b/Help/BtViewBoard.gif differ
diff --git a/Help/BtViewInfo.gif b/Help/BtViewInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..53b4052
Binary files /dev/null and b/Help/BtViewInfo.gif differ
diff --git a/Help/BtViewNail.gif b/Help/BtViewNail.gif
new file mode 100644
index 0000000..10aaf4e
Binary files /dev/null and b/Help/BtViewNail.gif differ
diff --git a/Help/BtWhite.gif b/Help/BtWhite.gif
new file mode 100644
index 0000000..922d6d3
Binary files /dev/null and b/Help/BtWhite.gif differ
diff --git a/Help/Copie de StdTiling.gif b/Help/Copie de StdTiling.gif
new file mode 100644
index 0000000..ada74d2
Binary files /dev/null and b/Help/Copie de StdTiling.gif differ
diff --git a/Help/Copie de SymTiling.gif b/Help/Copie de SymTiling.gif
new file mode 100644
index 0000000..60419e9
Binary files /dev/null and b/Help/Copie de SymTiling.gif differ
diff --git a/Help/Copie de Tile.gif b/Help/Copie de Tile.gif
new file mode 100644
index 0000000..e8e3c9d
Binary files /dev/null and b/Help/Copie de Tile.gif differ
diff --git a/Help/DBCache.gif b/Help/DBCache.gif
new file mode 100644
index 0000000..b7a54b8
Binary files /dev/null and b/Help/DBCache.gif differ
diff --git a/Help/DBCreateSelect.gif b/Help/DBCreateSelect.gif
new file mode 100644
index 0000000..ff527f2
Binary files /dev/null and b/Help/DBCreateSelect.gif differ
diff --git a/Help/DBLabels.gif b/Help/DBLabels.gif
new file mode 100644
index 0000000..f203057
Binary files /dev/null and b/Help/DBLabels.gif differ
diff --git a/Help/DBLabels412.gif b/Help/DBLabels412.gif
new file mode 100644
index 0000000..9cbf416
Binary files /dev/null and b/Help/DBLabels412.gif differ
diff --git a/Help/DBOptionButton.gif b/Help/DBOptionButton.gif
new file mode 100644
index 0000000..61119a5
Binary files /dev/null and b/Help/DBOptionButton.gif differ
diff --git a/Help/DBReqSQL.gif b/Help/DBReqSQL.gif
new file mode 100644
index 0000000..f8c975f
Binary files /dev/null and b/Help/DBReqSQL.gif differ
diff --git a/Help/DBSelectOnBoard.gif b/Help/DBSelectOnBoard.gif
new file mode 100644
index 0000000..2e847fc
Binary files /dev/null and b/Help/DBSelectOnBoard.gif differ
diff --git a/Help/DBSignature1.gif b/Help/DBSignature1.gif
new file mode 100644
index 0000000..e86bc8b
Binary files /dev/null and b/Help/DBSignature1.gif differ
diff --git a/Help/DBTabBar.gif b/Help/DBTabBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..b0726f7
Binary files /dev/null and b/Help/DBTabBar.gif differ
diff --git a/Help/En/AdvancedOptions.htm b/Help/En/AdvancedOptions.htm
new file mode 100644
index 0000000..6ff7d32
--- /dev/null
+++ b/Help/En/AdvancedOptions.htm
@@ -0,0 +1,499 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Advanced settings
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Advanced settings
+
+
+
+
The Advanced tab enables to configure some parameters
+not required in normal use, or used for special functions. Please
+read this documentation before modifying these settings.
+
+
+
+
It is possible to set back the default values by selecting
+sections or parameters to restore, then using the Restore
+button. The selection of sections or parameters is done by:
+
+
+
pushing the Select button, then checking the
+ lines of interest,
When in stone setup mode, clicking on a stone can have the
+following result:
+
+
+
if "Set, remove" is selected: clicking on a
+ stone remove the stone,
+
if "Set, swap color, remove" is selected:
+ clicking on a stone swap its color. Clicking a second
+ time on the stone, remove the stone.
+
+
+
+
+
Enable moves as books
+
+
+
When activated, this option adds a fifth mode in the Show
+ last move box in the Moves tab:
+
+
The As books mode displays the board as follow:
+
+
All moves are numbered
+
The first move played at an intersection is
+ displayed, in other words, prisoners are not removed,
+
When a figure property is specified for a move, the
+ moves played before are shown without number nor
+ prisoner.
+
+
+
+
+
+
Start variation from 1
+
+
+
Starts all variations with move numbers from 1. When this
+ setting is changed, all the games loaded in the interface are
+ set back to the initial position.
+
+
+
+
+
Start variation with figure
+
+
+
Creates a new figure at each start of variation when
+ printing or exporting (or on main board if As books
+ option is set). When this setting is changed, all the games
+ loaded in the interface are set back to the initial position.
+
+
+
+
+
Start variation settings include main line
+
+
+
When this option is activated, the two previous options
+ are applied to all branches including on the main line.
+
+
+
+
+
Bold text
+
+
+
Displays move numbers and labels with bold characters on
+ main board.
+
+
+
+
+
Maximum font size
+
+
+
Specifies the maximum font size for displaying move
+ numbers and labels on main board.
+
+
+
+
+
Texture tiling with symmetries
+
+
+
Uses the image texture selected for board background
+ completed by horizontal and vertical symmetries. For
+ instance, if the texture image is then the default tiling and the
+ tiling with symmetries give respectively the following
+ figures:
+
+
This setting applies also for the other texture
+ backgrounds (main window background and game tree
+ background).
+
+
+
+
+
User interface
+
+
+
+
Allow only one instance
+
+
+
When this option is activated and Drago is running, a
+ double click on a game in the explorer opens the game in a
+ new tab of the running instance. If the option is not
+ activated, a new instance of Drago is launched.
+
+
+
+
+
Hook content when resizing
+
+
+
This option controls the behaviour of the main window when
+ resizing:
+
+
if it is activated, the content of the main window if
+ updated during resizing,
+
if it is not activated, the content of the main
+ window is updated only when the user loosens the
+ button of the mouse.
+
+
+
+
+
+
Show tab close button
+
+
+
Enables to hide or to show the close buttons on tabs.
+
+
+
+
+
Files
+
+
+
+
Abort reading on file errors
+
+
+
If this option is checked, loading a file is aborted at
+ the first error, otherwise the error is ignored. In that
+ case, part of the file may as well be unloaded.
+
+
+
+
+
Open/Save dialogs with places bar
+
+
+
Enables or disables the display of the places bar in the
+ dialog dedicated to open or save files.
+
The places bar is the area on the left side of these
+ dialogs with icons giving a direct access to the desktop, to
+ My documents, etc.
+
+
+
+
+
+
Games against engines
+
+
+
+
Ask for saving when closing game
+
+
+
When this option is activated, a warning is displayed at
+ the end of the game to verify if the game must be saved or
+ not.
+
If this option is not checked, there is no control to save
+ the game. This enables you to avoid a click when playing
+ several games quickly (for instance 9x9 games).
+
+
+
+
+
Use again previous game engine tab
+
+
+
When this option is activated, a new game starts in the
+ tab used for the previous game, otherwise a new tab is
+ created.
+
+
+
+
+
Enable undo
+
+
+
Undoing the last move can be configured in the following
+ ways:
+
+
No, undo is never possible,
+
Yes, undo is always possible,
+
Only after capture, undo is possible only
+ after the game engine has made a capture.
+
+
The last move is undone with the Undo move menu
+ or the toolbar button .
+
+
+
+
+
Warnings
+
+
+
+
The following options are related with messages displayed on
+some events. Displaying these messages may be inhibited by
+checking "Don't show this message again" in the message
+box. The following options enable to restore these warnings.
+
+
+
+
+
+
Warn at first modification
+
+
+
When selected, the first modification of a file displays a
+ warning.
+
+
+
+
+
Warn at modification in database game
+
+
+
When selected, trying to modify a game in a database
+ displays a warning to inform the user that this modification
+ is not possible. The message box proposes to continue by
+ extracting the current game in a new tab where it could be
+ edited.
+
+
+
+
+
Warn when delete branch
+
+
+
When selected, a warning is displayed when deleting a
+ branch.
+
+
+
+
+
Warn on invalid move
+
+
+
When selected, a warning is displayed when playing an
+ illegal move. If unchecked, an illegal move results in a sound which can be itself configured.
+
+
+
+
+
Warn on game engine pass
+
+
+
When selected, a message is displayed when the game engine
+ passes. This comes in addition of displaying the word PASS in
+ the status bar.
+
+
+
+
+
Warn on game engine resignation
+
+
Warn when losing on time
+
+
+
When selected, a message is displayed in addition of
+ displaying the game result in the side bar.
+
+
+
+
+
PDF
+
+
+
+
Use board color
+
+
+
Enables using color for the board background when
+ exporting to PDF. Uses the color defined in the Board
+ tab.
+
+
+
+
+
Exact width (mm)
+
+
+
Specifies the exact width in millimeters of the figures
+ exported with the Export position dialog, or with
+ the Export figures mode in the Export
+ dialog.
+
+
+
+
If the value of this parameter is 0, the values specified
+ in the Export position or calculated by Export
+ figures are used.
+
+
+
+
+
Added border (N;W;S;E in % of image width)
+
+
+
Decimal values. Adds a border around the board and with
+ the same color. Border widths are specified with North, West,
+ South, East order and are expressed in percentage of the
+ total size of the exported image.
+
+
+
+
+
Radius adjustment
+
+
+
Decimal value. Enables to adjust the stone radius by a
+ scale factor (i.e. radius = parameter value * default
+ radius).
+
+
+
+
+
Circle width
+
+
+
Decimal value. Specifies the width of the white stone
+ circle in points (a point being 1/72 inch, about 0.35 mm).
+
+
+
+
+
Line width
+
+
+
Decimal value. Specifies the width of the board lines in
+ points (a point being 1/72 inch, about 0.35 mm).
+
+
+
+
+
Double line width
+
+
+
Decimal value. Specifies the width of the border lines in
+ points (a point being 1/72 inch, about 0.35 mm). This
+ parameter is meaningful only when the Thick edges
+ parameter of the Board
+ tab is checked.
+
+
+
+
+
Hoshi stone ratio
+
+
+
Decimal value. Controls the size of the star points by
+ giving the ratio between star point radius and stone radius.
+
+
+
+
+
Mark adjustment
+
+
+
Decimal values. Enables to adjust the width and the size
+ of the marks (triangles, crosses, squares and circles). The
+ values specify the width of the strokes in points (a point
+ being 1/72 inch, about 0.35 mm) and the size with a scale
+ factor to be applied to the default size, both values being
+ separated by a semicolon (e.g. "0.5;0.5").
+
+
+
+
+
Font size adjustment
+
+
+
Decimal values. Enables to adjust the font size for move
+ numbers and labels by a scale factor. One to three adjustment
+ factors may be specified, separated with semicolon (e.g.
+ "1.1" or "1.1;1.3" or
+ "1.1;1.3;1.4"). The adjustment is calculated with
+ the expression: actual size = parameter value * default size.
+ The meaning of the factors depends on the number of values:
+
One single value: a single value is the adjustment factor
+ for all move numbers and labels.
+
Two values: The first value is the adjustment factor for
+ move numbers and labels with two or more characters. The
+ second value is the adjustment factor for move numbers and
+ labels with only one character.
+
Three values: The first value is the adjustment factor for
+ move numbers and labels with two or more characters. The
+ second value is the adjustment factor for move numbers with
+ only one digit, the third factor is applied to the labels
+ with only one alphabetical character.
+
Note: when optimizing a figure with move numbers less than
+ 100, it can be useful to set the option Display only two digits
+ in the Moves tab.
+
+
+
+
+
Bold text
+
+
+
Exports PDF figures with move numbers and labels in bold
+ text.
+
+
+
+
+
Line height adjustment
+
+
+
Decimal value. Enables to adjust the height of the comment
+ text when exporting. The value is a scale factor applied to
+ the default height.
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/AnalysisFeatures.gif b/Help/En/AnalysisFeatures.gif
new file mode 100644
index 0000000..cfde62f
Binary files /dev/null and b/Help/En/AnalysisFeatures.gif differ
diff --git a/Help/En/BoutonGoban.gif b/Help/En/BoutonGoban.gif
new file mode 100644
index 0000000..bb0d3f1
Binary files /dev/null and b/Help/En/BoutonGoban.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/AddBlack.gif b/Help/En/Buttons/AddBlack.gif
new file mode 100644
index 0000000..9dc6334
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/AddBlack.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/AddToDB.gif b/Help/En/Buttons/AddToDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..aa9d906
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/AddToDB.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/AddWhite.gif b/Help/En/Buttons/AddWhite.gif
new file mode 100644
index 0000000..bc98414
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/AddWhite.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/AutoReplay.gif b/Help/En/Buttons/AutoReplay.gif
new file mode 100644
index 0000000..ffe69c6
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/AutoReplay.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Balance.gif b/Help/En/Buttons/Balance.gif
new file mode 100644
index 0000000..40cadd5
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Balance.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Cancel.gif b/Help/En/Buttons/Cancel.gif
new file mode 100644
index 0000000..5fe8c74
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Cancel.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/CloseAll.gif b/Help/En/Buttons/CloseAll.gif
new file mode 100644
index 0000000..cdfacb7
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/CloseAll.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/CloseFile.gif b/Help/En/Buttons/CloseFile.gif
new file mode 100644
index 0000000..d00710b
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/CloseFile.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/CutBranch.gif b/Help/En/Buttons/CutBranch.gif
new file mode 100644
index 0000000..791e0d0
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/CutBranch.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/EditPlay.gif b/Help/En/Buttons/EditPlay.gif
new file mode 100644
index 0000000..214acdf
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/EditPlay.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/EngineGame.gif b/Help/En/Buttons/EngineGame.gif
new file mode 100644
index 0000000..556db35
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/EngineGame.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/EngineSettings.gif b/Help/En/Buttons/EngineSettings.gif
new file mode 100644
index 0000000..f723da1
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/EngineSettings.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Exit.gif b/Help/En/Buttons/Exit.gif
new file mode 100644
index 0000000..07112ad
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Exit.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Export.gif b/Help/En/Buttons/Export.gif
new file mode 100644
index 0000000..bfc4e09
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Export.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/ExportDiagram.gif b/Help/En/Buttons/ExportDiagram.gif
new file mode 100644
index 0000000..85956a5
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/ExportDiagram.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Favorites.gif b/Help/En/Buttons/Favorites.gif
new file mode 100644
index 0000000..cd46dfb
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Favorites.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/First.gif b/Help/En/Buttons/First.gif
new file mode 100644
index 0000000..ab57803
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/First.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/First2.gif b/Help/En/Buttons/First2.gif
new file mode 100644
index 0000000..befd34f
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/First2.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Flag.gif b/Help/En/Buttons/Flag.gif
new file mode 100644
index 0000000..3222d4c
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Flag.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Free.gif b/Help/En/Buttons/Free.gif
new file mode 100644
index 0000000..0fc9bde
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Free.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/GameInfo.gif b/Help/En/Buttons/GameInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..b61883a
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/GameInfo.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/GotoNum.gif b/Help/En/Buttons/GotoNum.gif
new file mode 100644
index 0000000..ea3222c
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/GotoNum.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/GotoNum2.gif b/Help/En/Buttons/GotoNum2.gif
new file mode 100644
index 0000000..9b470a0
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/GotoNum2.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Help.gif b/Help/En/Buttons/Help.gif
new file mode 100644
index 0000000..c1a6a28
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Help.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Index.gif b/Help/En/Buttons/Index.gif
new file mode 100644
index 0000000..65d2586
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Index.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Insert.gif b/Help/En/Buttons/Insert.gif
new file mode 100644
index 0000000..68385ef
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Insert.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Last.gif b/Help/En/Buttons/Last.gif
new file mode 100644
index 0000000..7cb685e
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Last.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Last2.gif b/Help/En/Buttons/Last2.gif
new file mode 100644
index 0000000..d3dbb57
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Last2.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/New.gif b/Help/En/Buttons/New.gif
new file mode 100644
index 0000000..df6d745
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/New.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/NewDB.gif b/Help/En/Buttons/NewDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..ed7f88b
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/NewDB.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Next.gif b/Help/En/Buttons/Next.gif
new file mode 100644
index 0000000..5098911
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Next.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Next2.gif b/Help/En/Buttons/Next2.gif
new file mode 100644
index 0000000..96fd226
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Next2.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/NextVar.gif b/Help/En/Buttons/NextVar.gif
new file mode 100644
index 0000000..39d8318
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/NextVar.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/NextX.gif b/Help/En/Buttons/NextX.gif
new file mode 100644
index 0000000..631433a
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/NextX.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/OneClickSearch.gif b/Help/En/Buttons/OneClickSearch.gif
new file mode 100644
index 0000000..69e3590
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/OneClickSearch.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/OpenDB.gif b/Help/En/Buttons/OpenDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..f60e106
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/OpenDB.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/OpenFile.gif b/Help/En/Buttons/OpenFile.gif
new file mode 100644
index 0000000..bd087b8
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/OpenFile.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/OpenFolder.gif b/Help/En/Buttons/OpenFolder.gif
new file mode 100644
index 0000000..fcbe184
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/OpenFolder.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/OptionsForDB.gif b/Help/En/Buttons/OptionsForDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..9c09263
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/OptionsForDB.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Padlock.gif b/Help/En/Buttons/Padlock.gif
new file mode 100644
index 0000000..ccc4f19
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Padlock.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Pass.gif b/Help/En/Buttons/Pass.gif
new file mode 100644
index 0000000..7d25f14
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Pass.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Prev.gif b/Help/En/Buttons/Prev.gif
new file mode 100644
index 0000000..e90a927
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Prev.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Prev2.gif b/Help/En/Buttons/Prev2.gif
new file mode 100644
index 0000000..80035aa
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Prev2.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/PrevVar.gif b/Help/En/Buttons/PrevVar.gif
new file mode 100644
index 0000000..bd94f41
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/PrevVar.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/PrevX.gif b/Help/En/Buttons/PrevX.gif
new file mode 100644
index 0000000..25f0170
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/PrevX.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Print.gif b/Help/En/Buttons/Print.gif
new file mode 100644
index 0000000..864d1d1
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Print.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Problems.gif b/Help/En/Buttons/Problems.gif
new file mode 100644
index 0000000..84b1001
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Problems.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Replay.gif b/Help/En/Buttons/Replay.gif
new file mode 100644
index 0000000..f3669ae
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Replay.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Resign.gif b/Help/En/Buttons/Resign.gif
new file mode 100644
index 0000000..9449501
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Resign.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Save.gif b/Help/En/Buttons/Save.gif
new file mode 100644
index 0000000..c3f4344
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Save.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/SaveAs.gif b/Help/En/Buttons/SaveAs.gif
new file mode 100644
index 0000000..f6ba99e
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/SaveAs.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/SearchDB.gif b/Help/En/Buttons/SearchDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..8f152b5
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/SearchDB.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Settings.gif b/Help/En/Buttons/Settings.gif
new file mode 100644
index 0000000..c6ee79b
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Settings.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/SideBar.gif b/Help/En/Buttons/SideBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..4449a99
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/SideBar.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/SuggestMove.gif b/Help/En/Buttons/SuggestMove.gif
new file mode 100644
index 0000000..47bc5db
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/SuggestMove.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransColor.gif b/Help/En/Buttons/TransColor.gif
new file mode 100644
index 0000000..33d4058
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransColor.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransFlip.gif b/Help/En/Buttons/TransFlip.gif
new file mode 100644
index 0000000..c3334bd
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransFlip.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransMirror.gif b/Help/En/Buttons/TransMirror.gif
new file mode 100644
index 0000000..1b41348
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransMirror.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransRestore.gif b/Help/En/Buttons/TransRestore.gif
new file mode 100644
index 0000000..f83e9bf
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransRestore.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransRotate090.gif b/Help/En/Buttons/TransRotate090.gif
new file mode 100644
index 0000000..f137610
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransRotate090.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransRotate180.gif b/Help/En/Buttons/TransRotate180.gif
new file mode 100644
index 0000000..756c848
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransRotate180.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/TransRotate270.gif b/Help/En/Buttons/TransRotate270.gif
new file mode 100644
index 0000000..5d40f1e
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/TransRotate270.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/Undo.gif b/Help/En/Buttons/Undo.gif
new file mode 100644
index 0000000..e1baa5f
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/Undo.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/UndoArrow.gif b/Help/En/Buttons/UndoArrow.gif
new file mode 100644
index 0000000..b757962
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/UndoArrow.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/ViewBoard.gif b/Help/En/Buttons/ViewBoard.gif
new file mode 100644
index 0000000..71b1730
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/ViewBoard.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/ViewInfo.gif b/Help/En/Buttons/ViewInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..997b2d0
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/ViewInfo.gif differ
diff --git a/Help/En/Buttons/ViewThumb.gif b/Help/En/Buttons/ViewThumb.gif
new file mode 100644
index 0000000..c299c17
Binary files /dev/null and b/Help/En/Buttons/ViewThumb.gif differ
diff --git a/Help/En/Commandes.htm b/Help/En/Commandes.htm
new file mode 100644
index 0000000..beefd02
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Commandes.htm
@@ -0,0 +1,1126 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+Drago - Commands
+
+
+
+
+
+
+
dragging and dropping it on the main window from Windows
+ desktop or Explorer,
+
associating Drago as the default
+ application for SGF file opening in the option window.
+
+
+
+
+
The Save menu, as the associated button in the
+toolbar, is not available when the current file has not been
+modified.
+
+
+
+
The Open folder enables to handle folders as multi
+game files. In other words, it is possible to use on folders all
+commands which can be used on multi game files, including:
+
+
+
display of information and boards in index,
+
navigation among games,
+
printing and exporting,
+
selection and storage for Problem and Replay modes.
Expand the main window at full screen size. Title
+ bar, menu bar, tool bar and tab bar are hidden. Restore
+ window mode by pressing the key assigned to this command
+ (F11 by default).
+
+
+
+
View board
+
Display the current tab in board view
+
+
+
+
Preview game information
+
Display the current tab in game information view
+
+
+
+
Preview board thumbnails
+
Display the current tab in thumbnail view
+
+
+
+
Reference view
+
Set the board to its original orientation
+
+
+
+
Mirror
+
Swap board horizontally
+
+
+
+
Flip
+
Swap board vertically
+
+
+
+
Opponent view
+
Set the board to the opponent view
+
+
+
+
Rotate 90 clockwise
+
Apply a 90° rotation clockwise to the board
+
+
+
+
Rotate 90 counter
+ clockwise
+
Apply a 90° rotation counter clockwise to the board
Display the index of the current file in Problem mode
+
+
+
+
Hint
+
Display the possible moves to reach a solution. If
+ there is no correct follow up, surround the last played
+ move in red.
+
+
+
+
Free mode
+
Enables momentarily to try moves outside the moves
+ stored in the file. The Problem mode menu
+ becomes therefore visible and enables to come back to
+ problem resolution.
Enables to start a game with the engine selected in
+ the Options/Game engine menu
+
+
+
+
Pass
+
Play a pass move
+
+
+
+
Resign
+
Resign the current game
+
+
+
+
Cancel
+
Quit the current game
+
+
+
+
Score estimate
+
Display a score estimate of the current position in
+ the status bar.
+
+
+
+
Suggest move
+
Suggest a move for the current position and display
+ it on board and in the status bar.
+
+
+
+
Show influence regions
+
Show influence regions on board
+
+
+
+
Group status
+
Give the status of a stone and its group by clicking
+ on it
+
+
+
+
Show GTP window
+
Open the dialog window between Drago
+ and game engines
+
+
+
+
Engine settings
+
Open the option dialog on engine settings
+
+
+
+
Analysis functions (score estimate, move suggestion, influence
+regions and group status) are available only if supported by the
+game engine selected for analysis. When available, they are
+available during engine games as well as in other modes.
Right clicking on the title of the current tab
+ opens a popup menu with some of the commands of the File
+ menu completed with the commands New in tab, Open
+ in tab,Open folder in tab and Reload
+ current file:
+
+
+
+
+
+
+
+
Right clicking on an empty place
+ of the tab bar opens a popup menu with a restricted set
+ of the File menu commands:
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Double clicking on an empty place
+ of the tab bar opens the New dialog:
Drago is compliant with Windows ergonomics
+which state to give the possibility to drive an application only
+with the keyboard. Any command can be associated to a shortcut
+but after installation, the following keyboard commands are
+available:
+
+
+
+
Game selection
+
+
+
+
Ctrl-Left
+
Previous game
+
+
+
Ctrl-Right
+
Next game
+
+
+
Ctrl-Home
+
First game
+
+
+
Ctrl-End
+
Last game
+
+
+
+
+
+
Game navigation
+
+
+
+
Left
+
Previous move
+
+
+
Right
+
Next move
+
+
+
Home
+
Start position
+
+
+
End
+
End position
+
+
+
Up
+
Previous variation
+
+
+
Down
+
Next variation
+
+
+
+
+
+
Edition
+
+
The editing position is identified by the mouse pointer
+position.
+
+
+
+
Alt-Left
+
Previous column
+
+
+
Alt-Right
+
Next column
+
+
+
Alt-Up
+
Previous line
+
+
+
Alt-Dn
+
Next line
+
+
+
Enter
+
Play, or add a stone or a markup under the mouse
+ pointer
+
+
+
Ctrl-Enter
+
Create a new alternate move at the pointer position
+
+
+
Ctrl-z
+
Undo
+
+
+
+
+
+
Activation of keyboard commands
+
+
Keyboard commands are available only if node names and
+comments are not under edition (blinking cursor not in node name
+or comment edit box).
+
+
To select the active control, you have to:
+
+
+
click on the control for node name and comment edit box,
+
move the cursor above the goban to edit this one,
+
or select the control with the Tab key.
+
+
+
+
+
Keyboard shortcuts
+
+
It is possible to create keyboard shortcuts for any command in
+the option dialog.
The mouse wheel
+ can be used for game navigation.
+
When in game editing mode, it is possible to modify the
+ current move, even if it is not the last one, by clicking
+ the stone and dragging it to its new position.
Drago uses the libkombilo
+library from Ulrich Goertz. This library enables to implement all
+the Kombilo features
+and Drago implements most of them. Therefore,
+more help and information can be found in Kombilo tutorial.
The files and folders to be included in the new database are
+selected in the left panel of the creation window. Check boxes
+enable to select or unselect the files and folders to include.
+The list of files and folders to include is displayed in the left
+side of the creation window.
+
+
+
+
It is possible to check and uncheck at once all check boxes by
+using the two buttons Select all and Clear all.
+
+
+
+
By default, subfolders of the selected folders are not
+included. The Include subfolders check box enables to
+include inner subfolders recursively.
The creation process is started with the
+button and can be aborted with the button which appears
+when starting.
+
+
The creation process displays some messages related to errors
+and duplicates. The list of messages can be saved at the end of
+the process by keying the combination Ctrl-S.
+
+
+
+
Resources
+
+
Creating a database can require some time and memory if the
+number of games to process is high and the computer has a small
+configuration. As an example, creating a database with 40 000
+games has required:
+
+
+
3 minutes with a 3 GHz, 1GB RAM, Windows XP PC,
+
almost 6 minutes with a 2.4 GHz, 512 MB RAM, Windows 2000
+ PC.
In the current version, the only way to modify a database is
+by adding files or folders. This is done with the Add to
+database... command in the Database menu.
+
+
This function is available only when a database is open in the
+current tab. Adding to a database follows the same steps as
+creation.
pattern search: a pattern is selected on the board and
+ the result of searching is made of all the games in the
+ database in which this pattern occurs,
+
game information search: the request is made with
+ information related to the game (players, date, result,
+ etc.),
+
signature search: the request is made of the moves 20,
+ 40, 60, 31, 51 and 71 (Dyer signature).
The search window is open with the Search in database...
+command in the Database menu or with the
+button in the toolbar.
+
+
Three buttons are available at the top of the window to select
+the search mode (pattern, game information or signature).
+
+
+
+
Three more buttons are available at the bottom of the search
+window for:
+
+
+
launching the search,
+
configuring the search,
+
displaying this help.
+
+
+
+
+
+
+
The search is done in the current database, Drago
+enabling to open simultaneously various databases in different
+tabs:
+
+
+
+
By opening the setting panel, it
+is possible to open or select the current database.
+
+
+
+
Launching the search
+
+
When the search request is specified, the search is launched
+with the search button.
+
+
By default, the search is made in the whole database. It is
+possible to limit the search to the previous results by using the
+Search in results button:
+
+
+
+
The Reset button clears all search results.
+
+
+
+
Search results
+
+
The games satisfying to the search request are listed in the
+database tab. Navigate to the tab to see the games and use the
+standard buttons to select the view mode.
+
+
The elapsed time and the number of games found are displayed
+in the statusbar at the end of the search.
Selecting the pattern is done in the board. Selection is done
+by right clicking at one of the corners of the pattern and
+dragging to the opposite corner.
+
+
+
+
+
+
Wildcards
+
+
Wildcards can be added to the pattern when selecting the
+wildcard markups in the toolbar (under ). Wildcards have the
+following meaning:
+
+
+
wildcard on a free intersection : the intersection can be free or a stone of
+ any color can be on it,
+
wildcard on a stone : the
+ intersection can be free or a stone of that color can be
+ on it.
The one click search mode is activated by pressing the button in toolbar or search window. When using the
+one click search mode, the pattern search is launched as soon as
+the search area is selected.
+
+
When activated from the main toolbar, the pattern search is
+done without opening the search window and results are displayed
+in the sidebar.
anywhere less in corners and sides: for a pattern which
+ does not include a corner or a side,
+
with the colors of the selected pattern, and with
+ reversed colors.
+
+
+
In the setting panel, it is possible to fix:
+
+
+
the color (to get only hits with the colors of the
+ selected pattern) by checking the Fixed color
+ check box,
+
the position (and more precisely the distance to the
+ border) by checking the Fixed position check
+ box.
+
+
+
Two more settings are available in the setting panel:
+
+
+
it is possible to avoid searching in variants,
+
it is possible to configure a move limit to search a
+ pattern (1000 as a default to consider whole games).
+
+
+
+
+
By default, the pattern search finds games where the pattern
+is found and the next move is either a Black or a White move but
+also positions found at the last move of the game, i.e. with no
+continuation.
+
+
It is possible to force the color of continuations as Black
+or White (in that case there must be a follow up move)
+or Any or none as with the default mode.
+
+
+
+
The selection of next move is also available in pattern search
+panel of the search window:
+
+
+
+
The setting panel enables to select the pattern result mode as
+described in the next section.
Searching patterns gives some statistical results about the
+hits found. These results are presented under three different
+modes selected with the Pattern search view radio
+buttons:
+
+
+
+
Hits are classified by using their continuation (the first
+move inside the pattern, played after the pattern appears on the
+board). Continuations can be played just after creating the
+pattern, or after some other moves, i.e. after tenuki.
+Continuations are identified by alphabetic labels. The color of
+the label specifies the color of the continuation move: Black,
+White or grey for both colors.
+
+
+
+
Only moves played inside the pattern are described. As a
+consequence:
+
+
+
it is possible to find more hits than continuations,
+
continuations can be found on stones in the pattern if
+ these stones are captured by moves outside the pattern.
+
+
+
+
+
Results in Kombilo mode
+
+
This display mode is similar to the one used in Kombilo (the
+only difference being the orientation of the bars):
+
+
+
+
In the first line can be found:
+
+
+
the total number of hits (possibly higher that the number
+ of games found),
+
the number of hits found with the color of the pattern,
+ and the number of hits with reversed colors,
+
the ratio of games won by Black and White.
+
+
+
Following the header, each line describes a continuation by
+giving:
+
+
+
the label of the continuation on the board,
+
the number of hits followed by this continuation,
+
the winning ratio for Black when White plays first,
+
the winning ratio for Black when Black plays first,
+
the bars give the ratios of Black continuations (played
+ immediately in black, after tenuki in dark grey) and the
+ ratios of White continuations (played immediately in
+ white, after tenuki in light grey).
+
+
+
+
+
Results in full mode
+
+
This mode displays the pattern search results in a raw mode as
+given by the libkombilo library:
+
+
+
+
For each continuation is listed:
+
+
+
the label of the continuation on the board,
+
the number of black continuations (B),
+
the number of black continuations played after a tenuki
+ (i.e. not just after reaching the position) (B/T),
+
the number of black wins after a black continuation
+ (B+/B),
+
the number of black losses after a black continuation
+ (B-/B),
+
the number of white continuations (W),
+
the number of white continuations played after a tenuki
+ (W/T),
+
the number of black wins after a white continuation
+ (B+/W),
+
the number of black losses after a white continuation
+ (B-/W).
+
+
+
+
+
Results in digest mode
+
+
The digest mode enables to sort continuations by frequency,
+urgency and efficiency. These terms are used as follow:
+
+
+
frequency is the percentage the continuation is played
+ relatively to the total number of hits,
+
urgency is the percentage the continuation is played
+ immediately relatively to the number of continuations
+ with the same color,
+
efficiency is the percentage the continuation leads to a
+ win relatively to the number of continuations with the
+ same color.
+
+
+
+
+
It is possible to sort the continuations by clicking on the
+header buttons.
Game files enable to store information related to players,
+date, place, results and so on. Game information search is used
+to retrieve games by giving the requested attributes. Three kinds
+of criteria are available:
+
+
+
already formatted criteria for players, dates and
+ results,
+
not formatted criteria for all existing attributes,
+
SQL like criteria, reserved to advanced search, for which
+ the complete SQL request has to be written.
+
+
+
Requests must be checked to be taken into account. The final
+request sent to the database is the logical conjunction (AND) of
+all checked requests:
+
+
+
+
+
+
Player request
+
+
Searching by player is enabled by checking the Search on
+player... box. It can be done:
+
+
+
by specifying the Black and White players,
+
by specifying players without giving their colors,
+
by specifying the winner and the loser.
+
+
+
+
+
Entering a name is done by:
+
+
+
keying the name in the edit box,
+
opening the drop down list and selecting the name.
+
+
+
It must be noted that:
+
+
+
it is possible to enter only part of the name. For
+ instance, keying "aba" will find all the names
+ with "aba" inside,
+
the first element of the list, "-- Any --", is
+ used to replace any name. It is selected easily by keying
+ the character "-",
+
character case (upper or lower characters) is not taken
+ into account.
+
+
+
+
+
Date request
+
+
Searching by date is enabled by checking the Search on
+date... box. It can be done using single dates or ranges of
+dates:
+
+
+
by single date, when selecting Day in the drop
+ down list without checking the Range box,
+
by month or year, when selecting Month or Year
+ in the drop down list without checking the Range
+ box,
+
by range of days, months or years, when checking the Range
+ box.
+
+
+
+
+
The date or range is reminded between parentheses.
+
+
+
+
Result request
+
+
Searching by result is enabled by checking the Search on
+result... box. It is done:
+
+
+
by giving the color of the winner,
+
by giving the kind of win (by points, by resignation ...)
+ and the exact, lower or higher number of points.
+
+
+
+
+
+
+
Unformatted requests
+
+
Searching by unformatted requests is enabled by checking the More...
+box. This opens a configurable list of criteria.
+
+
+
+
The criteria are selected in the drop down list in the left
+side. Values are entered in the right edit box.
+
+
+
+
It is possible to add criteria by clicking on the Add
+button.
+
+
+
+
The Remove button removes the last line of the list.
+The Clear button clears all lines.
+
+
+
+
SQL request
+
+
All the dialog boxes above construct a request in the SQL
+language (Search Query Language). It is possible to see this
+request and to modify it by checking the SQL... box.
+
+
+
+
Editing the SQL request is not necessary for current use.
+However, this enables to construct more requests (using OR for
+instance).
+
+
Note that:
+
+
+
the name of the fields are the names of the SGF
+ properties,
+
it is always the content of the SQL box which is sent to
+ the database.
The Dyer signature is made of the SGF coordinates for the
+moves 20, 40, 60, 31, 51 and 71. For instance, the 12 characters
+"cgdijbdqfiod" enable to find, within 40 000 games, the
+game between Cho Chikun and Kobayashi played in 1999 for the
+Kisei in Paris.
+
+
+
+
Four ways to enter a signature are available:
+
+
+
by entering the moves in the thumbnail of the search
+ window:
+
+
+
+
+
+
+
+
by entering the move coordinates in the Moves
+ edit boxes:
+
+
+
+
+
+
+
+
by entering the complete signature in the Signature
+ edit box,
+
by clicking on the Capture button, which enters
+ the six moves from the game in the current tab.
+
+
+
It is possible to use the "_" character as a
+wildcard in the signature. For instance, the moves 20, 40 and 60
+are sufficient to retrieve the previously mentioned game.
There are not a lot of sites to find problem collections:
+
+
+
mainly uliGo,
+ where some of the collections from the Drago installation
+ have been found. It also offers classical problem
+ collections and the program uliGo to solve problems.
+
GoProblems
+ enables you to solve and add problems online, and it is
+ possible to download the complete collection.
+
GoCollections
+ enabling to share problem collections proposed by the
+ site users
The installer was made with the freeware program Inno Setup.
+
+
+
+
Delphi components
+
+
Thanks to Angus
+Johnson for sharing his TPages report component.
+
+
Thanks to Takeshi Kanno for his PowerPDF component which
+enables to create PDF documents from Delphi (www.est.hi-ho.ne.jp/takeshi_kanno/powerpdf/).
+Many thanks especially for the examples he sent to me.
I must thank the following people for giving me permission to
+use their stone bitmaps or drawing algorithms:
+
+
+
Jean-François Menon for the stones from his internet
+ client RubyGo.
+
Rene Grothmann for the drawing algorithm from his
+ internet client Jago.
+
Marco Scheurer for the stones from his Mac program Sente Goban.
+
+
+
+
+
Translation
+
+
Thanks to Tim Kington, author of the problem replayer GoGrinder, for his
+careful review of this English version of the help file (1.41).
+Instructive!
+
+
+
+
Special thanks
+
+
A lots of thanks to translators and to all people who have
+shown interest for Drago by giving feedbacks and
+suggestions.
+
+
Thanks to Ulrich Goertz for his encouragement and advice at
+the time of the first release. More thanks now for libkombilo!
+
+
... and thanks to my daughter Marion who eventually accepted
+the name Drago: Drago has a bad reputation for the moment (Drago
+is the French for Draco) but it is not so easy to find a name for
+Go software!
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/DnArrow.gif b/Help/En/DnArrow.gif
new file mode 100644
index 0000000..60bcbec
Binary files /dev/null and b/Help/En/DnArrow.gif differ
diff --git a/Help/En/DontShow.gif b/Help/En/DontShow.gif
new file mode 100644
index 0000000..6201163
Binary files /dev/null and b/Help/En/DontShow.gif differ
diff --git a/Help/En/DownloadEngine.gif b/Help/En/DownloadEngine.gif
new file mode 100644
index 0000000..308a903
Binary files /dev/null and b/Help/En/DownloadEngine.gif differ
diff --git a/Help/En/Drago.css b/Help/En/Drago.css
new file mode 100644
index 0000000..1e9b3b7
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Drago.css
@@ -0,0 +1,22 @@
+/* Drago Help Styles */
+
+//body { background: url(Texture.jpg) }
+
+p, h1, h2, h3, h4, h5, li, td, a, h6 { font-family: Arial, sans-serif; color: black }
+p, li, td, h6 { font-size: 10pt }
+
+h1 { font-size: 24pt; font-weight: bold }
+h2 { font-size: 18pt; font-weight: bold }
+h3 { font-size: 12pt; font-weight: bold }
+h4 { font-size: 10pt; font-weight: bold; font-style: italic }
+h5 { font-size: 10pt; font-weight: bold }
+h6 { font-weight: normal; font-style: italic }
+li { line-height: 150% }
+td { vertical-align: middle }
+
+a:link { color: blue }
+a:active { color: maroon }
+a:visited { color: blue }
+
+ul.none {list-style-type: none;}
+ol {margin-left: 0; padding-left: 0; border-left: -10; list-style-type: none; }
diff --git a/Help/En/Drago.gif b/Help/En/Drago.gif
new file mode 100644
index 0000000..550ab22
Binary files /dev/null and b/Help/En/Drago.gif differ
diff --git a/Help/En/Drago.jpg b/Help/En/Drago.jpg
new file mode 100644
index 0000000..f971fa0
Binary files /dev/null and b/Help/En/Drago.jpg differ
diff --git a/Help/En/Dragon.gif b/Help/En/Dragon.gif
new file mode 100644
index 0000000..719e121
Binary files /dev/null and b/Help/En/Dragon.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Color.gif b/Help/En/Engine-Color.gif
new file mode 100644
index 0000000..58fb746
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Color.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Level.gif b/Help/En/Engine-Level.gif
new file mode 100644
index 0000000..9abc573
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Level.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Param.gif b/Help/En/Engine-Param.gif
new file mode 100644
index 0000000..49a3cce
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Param.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Position.gif b/Help/En/Engine-Position.gif
new file mode 100644
index 0000000..69b72b8
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Position.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Score.gif b/Help/En/Engine-Score.gif
new file mode 100644
index 0000000..7255f8b
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Score.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Select.gif b/Help/En/Engine-Select.gif
new file mode 100644
index 0000000..4ed46cc
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Select.gif differ
diff --git a/Help/En/Engine-Timing.gif b/Help/En/Engine-Timing.gif
new file mode 100644
index 0000000..78a3291
Binary files /dev/null and b/Help/En/Engine-Timing.gif differ
diff --git a/Help/En/EnginePath.gif b/Help/En/EnginePath.gif
new file mode 100644
index 0000000..05e2742
Binary files /dev/null and b/Help/En/EnginePath.gif differ
diff --git a/Help/En/ExpPos.gif b/Help/En/ExpPos.gif
new file mode 100644
index 0000000..e2ed314
Binary files /dev/null and b/Help/En/ExpPos.gif differ
diff --git a/Help/En/ExpPosCoord.gif b/Help/En/ExpPosCoord.gif
new file mode 100644
index 0000000..38faae7
Binary files /dev/null and b/Help/En/ExpPosCoord.gif differ
diff --git a/Help/En/ExpPosDim.gif b/Help/En/ExpPosDim.gif
new file mode 100644
index 0000000..5019e40
Binary files /dev/null and b/Help/En/ExpPosDim.gif differ
diff --git a/Help/En/ExpPosMore1.gif b/Help/En/ExpPosMore1.gif
new file mode 100644
index 0000000..f137c30
Binary files /dev/null and b/Help/En/ExpPosMore1.gif differ
diff --git a/Help/En/ExpPosRgg.gif b/Help/En/ExpPosRgg.gif
new file mode 100644
index 0000000..dd131b4
Binary files /dev/null and b/Help/En/ExpPosRgg.gif differ
diff --git a/Help/En/Export-Tabs.gif b/Help/En/Export-Tabs.gif
new file mode 100644
index 0000000..c134a91
Binary files /dev/null and b/Help/En/Export-Tabs.gif differ
diff --git a/Help/En/ExportPos.htm b/Help/En/ExportPos.htm
new file mode 100644
index 0000000..dd652b4
--- /dev/null
+++ b/Help/En/ExportPos.htm
@@ -0,0 +1,174 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Exporting a position
+
+
+
+
+
+
Drago - Exporting a position
+
+
+
+
+
+
Drago enables to print
+ and export full games with a lot of settings with the Print...
+ and Export... commands. It enables also to
+ export positions selected on the goban with the Export
+ position... command described here.
+
+
+
+
The dialog box Export position... enables
+ to:
+
select a rectangular area on the goban
+
export the position into one of the following
+ formats: WMF, GIF, PNG, JPEG, BMP, ASCII for
+ rec.games.go or ASCII for Sensei's Library, SGF.
+
+
In each case, export can be done to a file. If the
+ format is WMF, BMP or ASCII, export can also make a Copy
+ of the figure to the clipboard ready to Paste in another
+ application.
+
When exporting a position to SGF, the selected
+ position is saved as a SGF file with no moves, but with
+ the required commands to set up the position on the go
+ board.
+
+
+
+
+
+
Selecting an area on the goban
+
+
+
+
+
When the Export position... dialog is open,
+ the mouse pointer takes the shape of a red cross when
+ over the goban. It is then possible to select a
+ rectangular area by clicking and moving the cursor.
+
+
+
+
+
+
+
+
Coordinates of the selected zone are echoed in the Figure
+ coordinates edit box. It is possible to edit
+ directly the coordinates to specify an area of the goban.
+
+
+
+
+
Settings of the diagram
+
+
+
+
+
The image dimensions are set with the Dimensions
+ box.
Note that dimensions are expressed with
+ millimeters for WMF format, with pixels for other cases.
+ The dimensions are irrelevant for the ASCII and SGF
+ formats.
+
It is possible to set the diameter of the stones, or
+ the width or height of the diagram. When setting one of
+ the values, the two other ones are updated.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
When clicking on the first button, an additional option box
+ opens. This zone is used to specify whether the captured
+ stones are displayed in the diagram or not (As books
+ or As goban values).
+
+
+
+
+
Settings of the format
+
+
+
+
+
Format selection is made with the radio buttons of
+ the Format box.
+
+
+
+
+
+
+
+
When clicking on the button, an additional option box
+ opens. This box is used to set the options specific to
+ each format.
In the current version, these specific
+ options are:
+
+
quality ratio for JPEG format
+
type selection (rec.games.go or Sensei'Library)
+ and rec.games.go setting for ASCII format.
+
+
+
+
+
+
+
ASCII Formats
+
+
Drago respects the reference
+ specifications for the rec.games.go and Sensei's Library
+ diagram ASCII formats.
This is the format used to insert a diagram in a page
+ of the Sensei's Library wiki. Its description can be
+ found in the HowDiagramsWork
+ page. The SL
+ Diagrams with Drago page describes with some details
+ the generation of SL diagrams with Drago.
+
+
+
+
+
+
+
SGF format
+
+
+
+
When exporting a position to SGF, the selected position is
+saved as a SGF file with no moves, but with the required commands
+to set up the position on the go board.
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/Factorisation.htm b/Help/En/Factorisation.htm
new file mode 100644
index 0000000..1b10792
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Factorisation.htm
@@ -0,0 +1,70 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Generation of a game tree
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Making a game tree from a game collection
+
+
+
+
A game tree may be constructed from:
+
+
+
the games in the current tab whatever their origin (game
+ file, folder, database search)
+
the games in the files or folders selected with a
+ dedicated dialog.
+
+
+
+
+
Parameters of game tree construction
+
+
+
+
The available parameters are:
+
+
+
the minimum number of moves in each branch,
+
the number of unique moves, i.e. the number of moves in
+ each branch that belong to only one game,
+
the normalization of the first move in standard position.
+
+
+
The first unique move in a branch may contain a reference to
+the origin game. This reference may be:
it handles only the main branch and not variants of
+ origin game files,
+
move inversions (tewari) are not detected. The same
+ position may appear in two different nodes of the game
+ tree.
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/Favoris.htm b/Help/En/Favoris.htm
new file mode 100644
index 0000000..149837b
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Favoris.htm
@@ -0,0 +1,71 @@
+
+
+
+
+
+Drago - The favorite list
+
+
+
+
+
+
Drago - The
+favorites list
+
+
+
+
The list of favorite files stores the names of the files which
+are often used or for which a reference is needed. The favorites
+list is opened with the File/Favorites menu or with the
+toolbar button . A dialog box appears, displaying the
+list of the files and the following buttons.
+
+
Open button
+
+
The Open button loads the selected file. This closes
+the favorites dialog box and saves any changes to the favorite
+list. The same result can be obtained by double clicking on one
+of the files in the list.
+
+
Add current button
+
+
The Add current button is used to add the current
+file to the favorites.
+
+
Add button
+
+
The Add button is used to select a file on disk and
+to add it to the favorites.
+
+
and buttons
+
+
These two buttons are used to raise or to lower the selected
+file in the favorite list.
+
+
Remove button
+
+
The Remove button removes the selected file from the
+favorite list.
+
+
Close button
+
+
The Close button closes the favorites dialog box and
+saves any changes to the favorite list.
+
+
Cancel Button
+
+
The Cancel button closes the favorites dialog box
+without saving changes. The Escape key or clicking the close icon
+of the favorites window have the same result.
+
+
Help button
+
+
The Help button displays this help page.
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/Favorites.gif b/Help/En/Favorites.gif
new file mode 100644
index 0000000..187f730
Binary files /dev/null and b/Help/En/Favorites.gif differ
diff --git a/Help/En/FormatSGF.htm b/Help/En/FormatSGF.htm
new file mode 100644
index 0000000..af337b5
--- /dev/null
+++ b/Help/En/FormatSGF.htm
@@ -0,0 +1,495 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+Drago - SGF Format
+
+
+
+
Drago - SGF
+format
+
+
+
+
Reference
+
+
+
+
The SGF format, Smart Game Format, is the most used format on
+the Internet to store games of Go. It is specified at SGF specification .
+
+
Drago is almost fully compliant with the SGF format
+version FF[4]. The description of its conformance and of the
+differences with the specification is done below.
+
+
Note that it is not necessary to know the format to use Drago
+(and the other SGF editors as well).
+
+
+
+
SGF Properties
+
+
+
+
The following table lists all the properties defined for the
+game of Go in the FF[3] and FF[4] SGF specifications. The table
+gives for each property its compliance status in Drago
+implementation.
+
+
+
+
AB
+
Add Black
+
Compliant, cf. Setup properties
+
+
+
AE
+
Add Empty
+
Compliant, cf. Setup properties
+
+
+
AN
+
Annotation
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
AP
+
Application
+
Compliant, cf. Root properties
+
+
+
AR
+
Arrow
+
Not handled
+
+
+
AW
+
Add White
+
Compliant, cf. Setup properties
+
+
+
B
+
Black
+
Compliant
+
+
+
BL
+
Black time left
+
Compliant
+
+
+
BM
+
Bad Move
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
BR
+
Black Rank
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
BT
+
Black Team
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
C
+
Comment
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
CA
+
Charset
+
Compliant, cf. Root properties
+
+
+
CP
+
Copyright
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
CR
+
Circle
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
DD
+
Dim points
+
Not handled
+
+
+
DM
+
Even Position
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
DO
+
Doubtful
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
DT
+
Date
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
EV
+
Event
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
FF
+
File format
+
Cf. Root properties
+
+
+
FG
+
Figure
+
Entered with figure name and coordinate
+ flag
+
+
+
GB
+
Good for Black
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
GC
+
Game comment
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
GM
+
Game
+
Cf. Root properties
+
+
+
GN
+
Game name
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
GW
+
Good for White
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
HA
+
Handicap
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
HO
+
Hotspot
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
IT
+
Interesting
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
KM
+
Komi
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
KO
+
KO
+
Not handled
+
+
+
L
+
Letter
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
LB
+
Label
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
LN
+
Line
+
Not handled
+
+
+
M
+
Simple markup
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
MA
+
Mark with X
+
Compliant, cf. Setup properties
+
+
+
MN
+
Move number
+
Compliant. Interpreted and edited in the Edit/Insert
+ control box. A MN property on a node without move applies
+ on the next move.
+
+
+
N
+
Node name
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
OB
+
Black moves left
+
Not handled
+
+
+
ON
+
Opening
+
Not handled
+
+
+
OT
+
Overtime
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
OW
+
White moves left
+
Not handled
+
+
+
PB
+
Player Black
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
PC
+
Place
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
PL
+
Player
+
Compliant, stored if the option Change
+ player with SGF property is checked.
+
+
+
PM
+
Print numbers
+
Not handled
+
+
+
PW
+
Player White
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
RE
+
Result
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
RO
+
Round
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
RU
+
Rules
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
SL
+
Selected points
+
Not handled
+
+
+
SO
+
Source
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
SQ
+
Square
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
ST
+
Style
+
Compliant, cf. Root properties
+
+
+
SZ
+
Size
+
Handles every board size within 3 and 19.
+
+
+
TB
+
Territory Black
+
Compliant
+
+
+
TE
+
Tesuji
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
TM
+
Time limit
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
TR
+
Triangle
+
Compliant, cf. Markup properties
+
+
+
TW
+
Territory White
+
Compliant
+
+
+
UC
+
Unclear
+
Compliant, cf. Annotation properties
+
+
+
US
+
User
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
V
+
Node value
+
Not handled
+
+
+
VW
+
View part
+
Not handled
+
+
+
W
+
White
+
Compliant
+
+
+
WL
+
White time left
+
Compliant
+
+
+
WR
+
White Rank
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
WT
+
White Team
+
Compliant, cf. Game-info properties
+
+
+
+
Furthermore, Drago handles the WV property (Wrong
+Variation) used by uliGo to identify an incorrect variation for
+problem solving.
+
+
+
+
Root properties
+
+
Root properties give a general description of a game.
+
+
Notes :
+
+
+
The game, application, file format and size properties
+ (GM, AP, FF, SZ) are stored when creating a file if the
+ option New file with full SGF properties is
+ checked. Otherwise, only the size property is stored if
+ its value is different from the default value 19.
+
The game property (GM) gives a warning if its value is
+ not 1. The file format property (FF) is recognized but
+ does nothing: Drago relies on the
+ display of unknown properties in the status bar.
+
The application and style properties (AP and ST) can be
+ edited in the Information control.
+
+
The file format property (FF) is displayed but cannot be
+ edited.
+
The style property temporarily changes the values of the Show
+ Next Moves and Show Alternate Moves
+ options. If these options are not modified during the
+ current game, they are restored when loading the next
+ game.
If a game file has no CA property (ChArset), the code page specified in the "Select default code page for game files" (Language tab in option dialog) is used. The code pages handled by Drago are listed in this option.
+
+
+
+
+
Game-info properties
+
+
Game-info properties are used to give a general description of
+a game. They are displayed and edited with the Game
+information command.
+
+
Notes:
+
+
+
There is no validation when editing a date property (DT).
+ The format should be YYYY-MM-DD. See specification for
+ complete description.
+
There is no validation when editing a result property
+ (RE).The format should be of the form B+1.5. See
+ specification for complete description.
+
There is no validation when editing a rule property (RU).
+ See specification for description.
+
+
+
+
+
Annotation properties
+
+
Annotation properties are used to qualify a move or a
+position:
+
+
+
C and N properties (Comment and Name) are edited and
+ displayed in the main window.
+
The properties DM, GB, GW, HO, UC, BM, DO, IT and TE are
+ edited with the Edit/Insert menu and display a
+ message in the status bar.
+
The V property (Value) is not handled.
+
+
+
+
+
Markup properties
+
+
Markup properties accept rectangular zones like SQ[ab:cd]. The
+single markup property (M) is obsolete; it is displayed (as a
+triangle markup) but can not be entered with Drago.
+The label property (LB) is displayed, but limited to 3
+characters. The Edit/Markup/Number command is used to
+add the number of a move as the LB property for the node.
+
+
+
+
Setup properties
+
+
The setup properties AB, AE and AW accept rectangular zones
+like AB[ab:cd].
+
+
+
+
Unknown and not handled properties
+
+
The properties which are not in the preceding table are
+reported with a message in the status bar. For instance:
+
+
Property names with more than two characters are accepted if
+the Accept long property names of the Options/Files tab is checked.
Drago is a Windows freeware application
+dedicated to
+the game of Go, with the following features:
+
+
Drago can browse and edit files in SGF
+format.
+
Drago can handle multi game files (game
+or problem collections) or folders. It is for instance possible to open
+a file on the last selected game, or to open a preview, with text or
+diagrams, of all the games stored in a file or a folder.
+
Drago has a tabbed interface
+enabling to open several files at the same time.
+
Drago can create game databases by using
+the libkombilo
+library. Therefore, it implements game information search, pattern
+search and signature search.
+
Drago enables you to play against game
+engines using the GTP protocol, including GNU Go, Mogo, Go169, etc.
+
Drago can be used to replay games or to
+solve problems, by selecting and playing them with various modes.
+
Drago can be used to print
+games, to export them into RTF, PDF, HTML or Word format, and
+to export diagrams into WMF, BMP, JPEG, GIF, PNG or ASCII format.
+
Drago
+handles Unicode for the interface as well as for the content of the
+game files.
+
+
+
\ No newline at end of file
diff --git a/Help/En/Impression.htm b/Help/En/Impression.htm
new file mode 100644
index 0000000..a71d23d
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Impression.htm
@@ -0,0 +1,505 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Printing and exporting
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Printing and exporting
+
+
+
+
Drago enables you to print the current file
+with a large number of options. If these do not cope with your
+needs, Drago enables you to export
+games and figures with several formats.
Note that when printing or exporting into RTF format (Rich
+Text) or WMF (graphic Windows metafiles), the goban is always a
+black drawing on a white background.
It is possible to print the current game, or, if there are
+several games in the current file, to print all or only a part of
+these games, by checking the corresponding option in the Games
+panel.
The options Start position, End position, Position at
+ move number, One figure every N moves, One figure every
+ markup or comment and File figures are
+ mutually exclusive.
+
If the File figures option is checked, Drago
+ prints the end position even if no figure is specified
+ there.
+
If the File figures option is not checked, the
+ figures specified in the file are ignored.
+
Figures are printed with the first move played at each
+ intersection. If following moves are played at a
+ previously occupied intersection, there positions are
+ displayed under the figure (book style). For example:
+
+
+
+
+
+
+
Insertion of
+figures in a game is done in the Figures panel of
+the Edit/Insert menu.
Game information is formatted with a format string using the
+following property names:
+
+
+
+
PB
+
Black player
+
BT
+
Black team
+
PC
+
Place
+
+
+
PW
+
White player
+
WT
+
White team
+
RE
+
Result
+
+
+
BR
+
Black rank
+
DT
+
Date
+
GN
+
Game name
+
+
+
WR
+
White rank
+
EV
+
Event
+
KM
+
Komi
+
+
+
+
These property names must be prefixed with a "\"
+character.
+
+
+
+
When game information is printed at the beginning of the game,
+the format string is made of the selected property list and the
+selected information is printed in a table. For instance, the
+"\PB\PW\DT\RE\EV" format could be interpreted, using
+the information stored in the file, as:
+
+
+
+
+
+
When game information is printed in the title of the first
+figure, all characters in the format string outside property
+names are also printed. For instance, the "\PB (B) vs \PW
+(W), \DT, \RE" format could be interpreted as:
Comments can be ignored or printed. When printed, it is
+possible to display in the comments the figure titles (just
+before the comments relative to the figure) or the move numbers
+(at the beginning of the comment relative to each move).
The Figure title panel is used to configure title
+printing for the figures in the main line of play, Figure
+format edit box, and for figures in variations, Variation
+format edit box.
+
+
Titles are specified with a format string where the symbols
+\game, \figure, \moves and \player are substituted as follows:
+
+
+
\game is replaced by the number of the printed game
+
\figure is replaced by the figure number
+
\moves is replaced by the range of moves played in the
+ figure, for instance 45-67,
+
\player is replaced by the player to play, i.e. Black or
+ White, or empty if unknown.
+
+
+
If Relative numbers is checked, figures are numbered
+relatively to the figures from which they are a variation. For
+instance, the 2.1.3 figure is the third variation figure of the
+first variation of figure number 2.
The number and size of the printed figures is specified in the
+Layout panel:
+
+
+
+
It is possible to configure the number of figures per line (Figures
+per line edit box) while possibly keeping the first figure
+alone in its line (1st figure alone check box).
+
+
The 1st figure ratio and Figure ratio edit
+boxes enable to specify the size of the figures expressed as
+percentages of the possible maximum size of the figures in the
+line.
+
+
Four buttons with printed page images are used to select:
+
+
+
one figure per line at the maximum size,
+
one figure per line at half size,
+
two figures per line at the maximum size,
+
the first figure alone in the line, two figures per line
+ for the remaining figures.
Styles are used to store sets of predefined or user defined
+printing options. The following styles are available by default:
+
+
+
+
The Current style is always selected when entering in
+the Styles tab and stores the options of the Games
+and figures and Layout tabs. The style is selected
+by clicking on its name. The lower box describes the selected
+style in more detail:
+
+
+
+
The Add and Remove buttons open dialogs used
+to add or remove styles.
into WMF format, one of the standard Windows graphic
+ formats. WMF is designed to use the maximum resolution of
+ the destination peripheral (vector format).
+
into GIF and PNG formats, well suited for images with
+ constant color areas,
+
into JPEG format, allowing images to be compressed with
+ some loss in quality,
+
into BMP format without any compression.
+
+
+
+
+
These formats are selected through the two following dialogs:
+
+
+
+
Note that:
+
+
+
the selected formats for games and figures are
+ highlighted in blue;
+
the figure formats not available for the selected game
+ format are greyed;
+
RTF and WMF formats are always used together.
+
+
+
+
+
Some options are available if they are relevant for the
+selected formats. They are:
+
+
+
paper configuration (dimension and orientation) for RTF,
+ PDF and word format;
+
PDF compression
+
JPEG quality factor, ranging from 1 (very bad) to 100,
+ selected with the Jpeg quality input box :
The Text tab enables you to enter node names and
+comments for the current position when the panels displaying them
+on the right side of the interface are not visible.
It is possible to enter the remaining time to play after the
+last move.
+
+
+
+
+
+
The time left for a player can be entered only if this player
+made the last move. Timing properties are displayed in the timing panel of the main window.
It is possible to insert at the current position a figure
+property, asking for a figure at this position when printing. Drago
+takes this property into account if the File
+figures option is checked in the Print-Export
+dialog box.
+
+
+
+
+
+
When the box Insert figure is checked, it is possible
+to enter:
+
+
+
a name for the figure,
+
a request for coordinate display.
+
+
+
+
+
The SGF format also allows printed figures to
+specify:
+
+
+
display of the list of moves played on a
+ previously occupied intersection (always displayed with Drago),
+
display of captured stones on the board
+ (always displayed with Drago, this is
+ the standard printing mode),
+
display of star points in the current
+ figure (always or never displayed with Drago
+ according to board settings).
It is also possible to insert at the current position:
+
+
+
the number from which moves must be numbered in the
+ current position (for instance, 1 for diagrams or 2 for
+ the first White move of an handicap game),
Dragging the right side to the right increases the size
+ of the comment panel.
+
Dragging the right side to the left decreases the size of
+ the comment panel. When the minimum size of the comment
+ panel is reached, the size of the goban panel is
+ decreased.
+
Dragging any other side or corner changes the size of the
+ goban panel.
+
+
+
Furthermore, the goban and comment panels are separated by a
+resize bar dividing the main window between these two panels:
The user interface enables to load several files in the same
+time and to choose the one displayed using a tab bar:
+
+
+
+
The number of tabs is limited only by the resources of the
+system. Tabs enable to create an undefined number of editing
+sessions, problem solving sessions, game engine sessions, etc..
+
+
Each tab has a title with a glyph enabling to identifying its
+current mode:
+
+
+
: the tab is just created, it is not yet
+ associated to a file, and is under editing,
+
: the
+ tab is associated to a file and is under editing,
+
: the
+ tab is associated to a folder,
+
:
+ the tab is associated with a database,
+
:
+ the tab is associated with a game against the game
+ engine, a replay session or a problem session.
+
+
+
Pop up menus are open when right clicking or double clicking
+on the tab bar. These menus are described here.
+
+
+
+
Each tab can independently display three different views:
+
+
+
the board view, selected with the button, for editing, browsing, playing and
+ replaying,
+
the game information view, selected with the button, which displays a table with pieces
+ of information stored in the games (player names, date,
+ result),
+
the thumbnail view, selected with the button, which displays pages of small boards
+ for the games in the tab.
The side bar gathers several panels related to the current
+game and current mode. By clicking on the upper area, the
+position of the side bar may be modified:
+
+
+
+
+
+
+
+
The side bar may be:
+
+
+
+
+
put on the right side:
+
+
+
+
put on the left side:
+
+
+
+
left floating on the desktop:
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
The side bar may be resized by clicking on the vertical split
+bar.
+
+
+
+
By clicking on the center part of the
+ split bar, the side bar may be minimized.
+
When the side bar is minimized, the node
+ information (move number, next player, prisoners) is
+ displayed in the status bar.
+
The side bar position is restored by
+ clicking again on its center part.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
The visibility of six of the panels is
+ optional. These six panels are:
+
the game information
+
the timing properties
+
the node name
+
the list of variations
+
the game tree
+
the comments
+
+
The default visibility of these panels is controlled
+ by the settings in the Side
+ bar tab of the Options dialog. It is also
+ possible to show or hide one of these panels for the
+ current tab by clicking on the tool button .
+
The list of variations, the game tree and the comment
+ panels are separated by resizing bars enabling their
+ sizes to be adjusted. Additionaly, their relative order
+ may be changed by drag ad drop.
The game information panel enables to display some game
+information (players, ranks, date, ...) as stored in the current
+game file. The panel enables also to display the player images.
+The content of this panel can be configured in the Side bar tab of the option dialog.
This panel displays the timing properties (time left and
+byo-yomi stones). Timing properties can be inserted with the timing dialog box of
+the Edit/Insert menu.
The node name and the comments for the current move or current
+position are displayed in the associated display panels. If these
+panels are not visible, depending on the settings of the Side bar tab of the Options
+dialog, it is possible to edit the node names and comments with
+the Edit/Insert... dialog.
+
+
The node name enables you to give a short description of the
+current move or position. Comments have no size limitation.
+
+
An option enables to
+customize the size of the font used for comments.
Markups enable you to identify a move or an intersection. They
+are selected with the Edit/Markup menu or by right
+clicking on the Markup button of the toolbar:
When editing a game, alternating colors and the capture rule
+are handled. This mode is activated with the Edit/Game edit
+menu or with the toolbar button .
+
+
+
+
Editing
+
+
Game editing is done by clicking on the goban. Drago
+handles the color to be played and the captures.
+
+
Click on goban
+
+
Clicking on the goban creates a new move, unles
+a next move already exists at this position or an alternate move
+is visible at this position. In these cases, the goban is set at
+the existing next or alternate move.
+
+
Next or alternate moves are displayed on the goban as semi
+transparent stones, or uppercase or lowercase letters, depending
+on the option Markup of variations on goban.
Clicking on the goban, while holding down the control key,
+sets the goban on an alternate move, if there is one at this
+position, else creates a new alternate move.
+
+
+
+
Modification of current move
+
+
It is possible to modify the current move, even if it is not
+the last one, by clicking the stone and dragging it to its new
+position.
+! This
+is the only way to modify a move in the middle of a game without
+editing explicitly the SGF file.
+
+
+
+
Undo
+
+
Undoing a move is possible only for the last move of a game.
+This is done with the Edit/Undo menu or the toolbar
+button . Undo is active only for moves and not for other
+editing commands (stone settings, comments...). Furthermore, when
+undoing a move, all information associated with this move is also
+deleted (actually the whole node is deleted).
+
+
+
+
Deleting a branch
+
+
The Delete branch menu or the toolbar button
+enable to delete the whole branch from the current move,
+including the current move and all the following moves.
+
+
+
+
Player
+
+
It is possible to change the player to play with the Edit/Player/Black
+or Edit/Player/White menus. When the Change player
+with SGF property option is checked, the player selection
+stores in the file the associated SGF property (PL).
+
+
+
+
Pass moves
+
+
A pass move can be inserted by using Edit/Insert pass
+menu.
+
+
+
+
Inserting an empty node
+
+
An empty node can be inserted by using Edit/Insert empty
+node menu. This enables for instance to define different
+positions, by setting black and white stones, under the same
+root.
Position editing enables you to freely place stones on the
+goban. This mode is activated with the Edit/Add Black, Edit/Add
+White, Edit/Empty and Edit/Markup menus or
+the associated toolbar buttons.
+
+
+
+
Adding stones
+
+
Stones are added by clicking on the goban after selecting the
+color with the Edit/Add Black or Edit/Add White
+menus, or the toolbar buttons and .
+It is possible to add stones continuously by holding down the
+left button of the mouse.
+
+
When left clicking, stones of the selected color are added.
+When right clicking, stones of the opposite color are added.
+
+
+
+
Deleting stones
+
+
To delete stones:
+
+
+
select the Edit/Empty menu and click on the
+ stones to delete. Holding down the mouse left button can
+ also be used to delete stones continuously.
+
while in the Edit/Add Black or Edit/Add
+ White modes, clicking on a stone deletes it.
+
+
+
+
+
Color inversion
+
+
It is possible a more complete adding mode enabling the
+following sequences of actions:
+
+
+
clicking on an empty intersection add a stone of the
+ selected color,
+
clicking this stone swaps its color,
+
clicking a third time remove the stone.
+
+
+
This "Set, swap, remove" can be selected in the Edit tab of Options dialog.
The markups enable you to label stones or intersections for
+reference in a game comment. The available markups are:
+
+
+
Cross, Triangle, Circle, Square,
+
+
Letter, drawing a letter on the intersection.
+ The letter displayed is determined by the order of
+ clicks, starting with the letter 'A'.
+
Number, which is valid only on a move and
+ displays the number of the move.
+
Label, allowing a text label of at most three
+ characters,
+
black and white territory markups.
+
+
+
+
+
+
+
Adding markups
+
+
Adding or deleting markups is done by selecting the Edit/Markup
+menu or the toolbar button . This selects the
+markup drawn on the menu and the button. To add or delete
+markups, click or drag on the goban.
+
+
Markup selection is done in the sub-menu Edit/Markup
+or in the drop down menu of the toolbar button .
+
+
+
+
Deleting markups
+
+
To delete a markup, use the same tool that was used to create
+it.
+
+
+
+
Insertion of miscellaneous information
+
+
+
+
The Edit/Insert... menu
+allows you to insert SGF properties at the current position.
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/ModeJeu.htm b/Help/En/ModeJeu.htm
new file mode 100644
index 0000000..28b16a8
--- /dev/null
+++ b/Help/En/ModeJeu.htm
@@ -0,0 +1,286 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - The Play mode
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Games against game engines
+
+
+
+
Drago can be interfaced with the game engines
+implementing the Go Text Protocol (GTP) version 2, GNU Go for
+instance. The Play mode proposes several options and remembers
+the result and handicap of the last game to set the handicap for
+a new game.
A new game is started with the Play/New menu or with
+the button. A dialog appears, allowing you to select:
+
+
+
the game engine and possibly its level,
+
the initial position and the color played by the game
+ engine,
+
the board size, handicap and komi.,
+
the time settings,
+
the rules used for scoring.
+
+
+
+
+
Selection of game engine and level
+
+
+
+
The game engine may be chosen in the list of engine games
+defined and installed by user. If the list is empty, a message is
+displayed proposing to the user to open the game engine tab in
+option window.
+
+
The level can be selected from 1 to 10. This parameter may be
+set only for Gnu Go.
+
+
+
+
+
+
Starting position and color selection
+
+
+
+
The starting position can be:
+
+
+
a new game. In this case it is possible to select the
+ color played by the game engine, the board size, the
+ handicap and the komi.
+
the current position. In this case it is only possible to
+ select the color played by the game engine.
+
a new game in auto handicap mode. In this case you can
+ only select the board size. All other parameters (color,
+ handicap and komi) are set by the interface according to
+ the result of the last game, to minimize the difference
+ of strength between the user and the engine. In this
+ mode, the komi is always 0.5 for handicap games and 5.5
+ when there is no handicap.
+
+
+
+
+
Board size, handicap and komi selection
+
+
+
+
The possibility to configure theses values depends on the
+initial position mode. When the selection is possible:
+
+
- The size can be configured between 5 and 19.
+
+
- The values 0, 0.5, 5.5, 6.5, 7.5 or 8 are proposed for the
+komi, although any other value can be entered. For handicap
+games, the komi is given by the scoring mode.
+
+
- The handicap can be selected between 0 and 9 with the
+following limitations:
+
+
+
there is no handicap for board sizes smaller than 7,
+
maximum handicap is 4 for board size 7 and all even board
+ sizes,
+
maximum handicap is 9 for all other cases.
+
+
+
- The placement of the handicap stones is free when the
+related box is checked. When the user has to set the handicap
+stones, a dialog is opened showing the remaining stones to set:
+
+
+
+
+
+
Selection of time limits
+
+
+
+
Several time limit modes are available (depending on the game
+engine):
+
+
+
no time limits,
+
given time for full game,
+
given time for each move,
+
Canadian byo-yomi: an initial time without move
+ limitation, followed by an unlimited number of time
+ periods with limited move number.
+
+
+
The additional check box enables to apply the time limits only
+to the engine and let the user play without any limitation.
Two scoring modes are available depending on the game engine:
+
+
+
territory counting (used in Japanese rules). Free
+ territory intersections plus prisoners are counted.
+
area counting (used in Chinese rules). Free territory
+ intersections plus living stones are counted. A N stone
+ handicap is taken into account by giving a N+0.5 komi to
+ White.
+
+
+
+
+
Other options
+
+
More options relative to undo, starting tab and saving after a
+game are available in advanced settings.
While a game is being played, the following commands are
+available:
+
+
+
play a move, then the game engine plays the next move
+
go backward one move
+
go backward to the start of the game
+
go forward one move
+
return to the last move played
+
play a pass move, with the Play/Pass menu
+
resign, with the Play/Resign menu
+
undo the last move if undo is enabled
+
+
+
During a game, as well as during other modes, some game analysis commands are
+available if the game engine set for these functions makes them
+available.
+
+
+
+
Resignation
+
+
Drago handles resignation from the player as
+well as from the game engine, especially from GNU Go which can
+resign on 19x19 games since version 3.6.
The game is ended with two consecutive pass moves. When the
+game is finished, Drago displays detailed
+results at the right of the main window:
+
+
+
+
Drago uses Japanese counting (territory +
+prisoners) or Chinese counting (territory + stones). The selection of the scoring mode
+depends on the engine and is done when starting the game.
+
+
For games without handicap, the komi can be set freely before
+starting the game. For no komi games ("one stone
+handicap"), the komi is always set as 0.5. For handicap
+games (H > 1), the komi is set as follow:
+
+
+
with Japanese counting, the komi is 0.5 whatever the
+ handicap,
+
with Chinese counting, the komi is H+0.5 if handicap is H
+ stones.
+
+
+
Currently, there is no way to dispute the score if there is a
+problem with the result.
During a game, as well as during other modes, some game
+analysis commands are available if the game engine set for these
+functions makes them available. These commands enable to:
+
+
+
ask for a score estimate, displayed in the status bar,
+ with the Play/Score menu,
+
ask for a suggestion for the next move, displayed in the
+ status bar and on the board, with the Play/Suggest
+ menu,
+
show influence regions on board, with the Play/Show
+ influence regions menu,
+
show group status, with the Play/Group status
+ menu.
+
+
+
Note that:
+
+
+
These functions are currently available only for Gnu Go,
+
The relevance of the results given by these commands are
+ of course related to the rank of the engine game.
+
+
+
+
+
Note
+
+
Some commands are available only if the engine game supports
+them. If this is not the case, the associated options are greyed.
The Autoreplay command enables to repeat
+forward moves with the speed and the settings defined in the navigation options.
+
+
During autoreplay mode, it is possible to:
+
+
+
open the option dialog to change the speed of moves if
+ required,
+
use the other move commands, for instance to go backward
+ or to go to the end of the game to stop the autoreplay
+ mode.
+
+
+
The autoreplay mode is also stoppped when clicking again the
+command.
+
+
+
+
Mouse wheel
+
+
If the mouse has a wheel, moving the mouse wheel upward or
+downward is associated to previous moves and next moves. This is
+the easiest way to navigate within a game.
+
+
+
+
Click on board on free intersection
+
+
Clicking on the board goes to a next move, if there is one at
+this position, or else creates a new continuation at this
+position, unless an alternate move is
+visible at this position. In this case, the board is set to this
+variation.
+
+
Next or alternate moves are displayed on the board as semi
+transparent stones, or uppercase or lowercase letters, depending
+on the option Markup of variations on goban.
Clicking on a stone, while holding down the control key, puts
+the board at the position reached when the stone has been played
+(unless the stone has been set up with the Add commands).
+
+
+
+
Ctrl-click on board on free intersection
+
+
Clicking on the board, while holding down the control key,
+selects a variation, if there is one at this position, else it
+creates a new variation.
+
+
+
+
Click on list of variations
+
+
Depending on the variation display mode, clicking on the list
+of variations sets the board to the selected position.
The guess mode enable to replay games stored in SGF
+collections, giving a result depending on the number of correctly
+guessed moves. Drago stores the list of the
+replayed games and the best scores for each one.
A game session is started with the Replay/Replay session
+menu. The options of the session are:
+
+
+
the selection mode of the game to be replayed,
+
the color to be played,
+
the number of moves to replay,
+
the number of attempts per move.
+
+
+
+
+
Game selection
+
+
+
+
The selection of the game to be replayed can be done as
+follows:
+
+
+
Loaded game: the current game is replayed.
+
Sequential: the game following the last game
+ played in this mode is replayed.
+
Random: a game randomly selected from the
+ current file is replayed.
+
+
+
+
+
Color selection
+
+
+
+
A game can be replayed with the user playing with Black, White
+or both colors.
+
+
+
+
Number of moves to replay
+
+
+
+
A game can be fully replayed, limited to its beginning by
+choosing the Fuseki mode or started from the current
+position of the current game. In fuseki mode, an input box
+enables to select the number of moves to replay.
+
+
It is possible to start from the current position only when
+the current game is selected.
+
+
+
+
+
+
Selection of the number of attempts per move
+
+
+
+
It is possible to have only one attempt per move. In that
+case, the correct move is played as soon as the user has played
+an incorrect move. It is also possible to have an unlimited
+number of attempts. In that case, a hint is displayed to inform
+about the distance to the correct move.
While replaying a game, the following commands are available:
+
+
+
play a move: if it is correct, Drago
+ answers with the next move (if the user is not playing
+ both colors). If the move is wrong, it is surrounded
+ briefly in red, then removed. If only one attempt has
+ been select, the correct move is played and surrounded in
+ green.
+
go backward one move,
+
go to the beginning of the game,
+
go forward one move without going beyond the last
+ replayed move,
+
go to the last replayed move.
+
+
+
+
+
Distance to the correct move
+
+
+
+
If an unlimited number of attempts has been selected, a hint
+is displayed to inform about the distance to the correct move. If
+the correct move cannot be found, it is possible to go forward by
+using the next move command.
+
+
+
+
Scores
+
+
When the game is over, Drago displays the
+score for the replayed game. The score is the number of correctly
+replayed moves expressed as a percentage of the number of moves
+in the game.
+
+
+
+
+
+
The best scores reached for a game are stored and can be
+displayed with the Replay/Index command. This index
+stores for each game: the number of times the game has been
+replayed, the best scores for the three possible selections of
+color (Black, White or both) and for the full game or fuseki
+modes.
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/ModeProblems.htm b/Help/En/ModeProblems.htm
new file mode 100644
index 0000000..f8f5d22
--- /dev/null
+++ b/Help/En/ModeProblems.htm
@@ -0,0 +1,357 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - The Problem mode
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Solving problems
+
+
+
+
The Problem mode is for solving problems from collections in
+SGF format. Drago keeps track of the solved
+problems and of the number of successes for each one.
+
+
Note that some solutions are sometimes missing from files,
+leading Drago to consider correct moves as
+failures. Be indulgent if this occurs, the goal is not the score
+but rather to practice and memorize a lot of problems.
A problem session is started with the Problems/Solve
+problems menu. The options of the session are:
+
+
+
the problem selection mode,
+
the random orientation or random color of the position,
+
the ratio of previously failed problems,
+
the way the correct or incorrect moves are encoded.
+
+
+
+
+
Problem selection
+
+
Problems can be selected:
+
+
+
from an index
+
randomly: a set of problems is randomly selected in the
+ current file.
+
sequentially: the problems are given in order from the
+ current or last tested problem.
+
+
+
+
+
In each case, the number of problems to solve must be entered.
+
+
Index
+
+
An index is available in the Problem menu. Selecting
+a problem in this index opens the problem session selecting by
+default the Sequential from current mode.
The session starts with the current problem and goes on in
+order. If the last problem in the file is reached, the session
+continues with the first problem in the file.
+
+
Sequential from stored
+
+
Drago stores the reference of the last problem tested
+in this mode. The session starts with the following problem in
+the file and goes on in order. If the last problem in the file is
+reached, the session continues with the first problem in the
+file.
+
+
Random mode
+
+
Drago stores a list of the number of times each problem
+has been tested. In the Random mode, the problems are
+randomly selected taking care to select first the least tested
+problems. Once selected, the problems are proposed in a random
+order.
+
+
+
+
Random orientation and color
+
+
To avoid memorizing an exact position, it is possible to check
+the Random orientation and Random color modes
+when starting a session.
+
+
+
+
Random position
+
+
This mode displays each problem choosing randomly one of the
+eight possible symmetries.
+
+
Random color
+
+
This mode displays each problem with the stone colors as
+stored in the file or with the colors inverted.
+
+
Note
+
+
If the problems are stored with comments quoting the position
+("Kill upper right corner") or the color ("Black
+to kill"), these modes should not be selected.
+
+
+
+
Ratio of previous failures
+
+
Aiming at working more on the more difficult problems, it is
+possible to select the ratio of problems previously not solved
+with success. A problem is not successfully if it has required
+some help (hint, free mode or move backward) to be solved. The
+problems with the lower success ratio are chosen first.
+
+
+
+
The requested ratio is an objective which perhaps cannot be
+reached. This occurs for instance when the problem collection has
+never been visited.
+
+
+
+
Right and wrong move encoding
+
+
There are several ways of coding the right and wrong moves in
+a SGF file. Drago handles the following cases:
+
+
+
+
+
Main line: the correct solution is on the main
+ line.
+
uliGo: wrong moves are identified with TR or WV
+ (Wrong Variation). This is the way chosen by uliGo.
+
Goproblems: the last move of a correct sequence
+ has a comment with the word RIGHT. This is the way chosen
+ by goproblems.
+
Autodetect: Drago analyses the
+ problem and detects the type of encoding. This is the
+ default mode.
+
+
+
+
+
Collection statistics
+
+
The success ratio of each problem is stored and this enables
+to display the visit and success ratios for the complete
+collection. These statistics may be reset by using the related
+menu command associated with the More... button:
Problem sessions enable you to solve each problem selected
+with the starting options. After a problem has been solved, or to
+skip to the next problem, use the Next game toolbar
+button .
+
+
+
+
Available commands
+
+
While solving a problem, the following commands are available:
+
+
+
play a move: Drago answers with one of
+ the winning moves of its color if there is one, one of
+ the losing moves otherwise.
+
go backward one move,
+
return to the initial position,
+
skip to next problem,
+
ask for a hint,
+
play in free mode.
+
+
+
Hints
+
+
You can get hints by using the Problem/Hint menu. If
+there are moves leading to a solution, they are displayed as semi
+transparent stones. Otherwise, the last user move is wrong and it
+is surrounded in red.
+
+
Free mode
+
+
Free mode is entered with the Solve/Free mode menu.
+Free mode allows you to test any sequence of moves. Free mode is
+exited with the Solve/Problem mode menu which goes back
+to the position from which you entered free mode.
+
+
+
+
Results
+
+
When the last played move has no follow up or is unknown, Drago
+displays the result for the current problem and trial. Depending
+on what has been played, the problem is considered correct or not
+for the session.
+
+
A problem is considered as correct if it has been solved
+without backward moves, hints, or free mode.
+
+
+
+
Status display
+
+
Depending on the result of the problem and of the current
+trial, Drago displays a message and a symbol.
+
+
+
+
The following cases are possible:
+
+
+
+
Problem resolution
+
Trial resolution
+
+
+
Message
+
+
Symbol
+
+
Comment
+
+
Message
+
+
Symbol
+
+
Comment
+
+
+
+
Running
+
+
F
+
+
First trial in progress
+
Running
+
F
+
+
First trial in progress
+
+
+
Success
+
+
C
+
+
Problem has been solved on
+ first try
+
Running
+
+
F
+
+
One more try in progress
+
+
+
Success
+
+
C
+
+
Trial success
+
+
+
Failure
+
+
D
+
+
Failure after first trial
+
+
+
Assisted
+
+
G
+
+
Assisted success after first trial
+ (backward move, hint or free mode)
+
+
+
Resign
+
+
I
+
+
Resignation after first trial
+
+
+
Failure
+
+
D
+
+
The problem is not yet solved
+
FDI
+
+
Same as success case
+
+
+
Assisted
+
+
G
+
+
The problem is solved with some help (two
+ trials or more, backward move, hint or free mode)
+
FCDGI
+
+
Same as success case
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/Moteur.gif b/Help/En/Moteur.gif
new file mode 100644
index 0000000..fa82e88
Binary files /dev/null and b/Help/En/Moteur.gif differ
diff --git a/Help/En/MoveNav.gif b/Help/En/MoveNav.gif
new file mode 100644
index 0000000..ea4d97f
Binary files /dev/null and b/Help/En/MoveNav.gif differ
diff --git a/Help/En/MovesAsBooks.gif b/Help/En/MovesAsBooks.gif
new file mode 100644
index 0000000..7b2ae34
Binary files /dev/null and b/Help/En/MovesAsBooks.gif differ
diff --git a/Help/En/NextGame.gif b/Help/En/NextGame.gif
new file mode 100644
index 0000000..621a2e9
Binary files /dev/null and b/Help/En/NextGame.gif differ
diff --git a/Help/En/NodeInfoInStatusBar.gif b/Help/En/NodeInfoInStatusBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..153f0b4
Binary files /dev/null and b/Help/En/NodeInfoInStatusBar.gif differ
diff --git a/Help/En/NonDispo.gif b/Help/En/NonDispo.gif
new file mode 100644
index 0000000..3a95df5
Binary files /dev/null and b/Help/En/NonDispo.gif differ
diff --git a/Help/En/Options.htm b/Help/En/Options.htm
new file mode 100644
index 0000000..851ae17
--- /dev/null
+++ b/Help/En/Options.htm
@@ -0,0 +1,1031 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - The options
+
+
+
+
+
+
Custom stones enable to display user defined images. The
+ stones are stored as PNG images with transparency. The names
+ of the images are made of a common root and a number
+ specifying the diameter of the stone.
+
+
For instance: black17.png, black19.png, white19.png,
+ ...
+
+
If a second number is present, it specifies some variation
+ of the image.
+
+
For instance: white17-1.png, white17-2.png, ...
+
+
Note also that:
+
+
Drago uses currently stone images
+ with odd diameter.
+
When the image for the diameter to be displayed is
+ missing, Drago computes the
+ requested image from the nearest upper diameter.
+
+
As a default for custom stones, Drago is
+ installed with the stone images from Sente Goban.
+
+
+
+
+
Coordinates
+
+
+
Selects coordinate display: no
+ display of coordinates, standard (A-T,1-19) or SGF (a-s,a-s).
+
+
+
+
+
Coordinate background
+
+
+
Used to select the texture or color of the coordinate zone
+ background:
+
+
+
+
+
Default texture,
+
Custom texture, which opens a file selection
+ dialog to choose the background in BMP, JPEG, GIF or
+ PNG format,
+
Color, which opens a color selection dialog,
+
As board, the texture or color selected for
+ the board is used for the coordinate zone.
+
+
+
+
+
+
Displayed zone
+
+
+
Used to select between the display of the whole board and
+ the display of the quarter of the board, when possible, where
+ all stones are set or played in the current game. This option
+ is used to optimize the display of corner positions. It is
+ active only on 19x19 boards.
+
+
The selection of the displayed zone, whole
+ board or corner, is applied to the display in the main window
+ and in the index, to the problem mode, and to printing and
+ exporting.
+
+
+
+
+
+
+
+Options for Moves
+
+
+
+
Show last move
+
+
+
The last move number can be displayed with the following
+ options:
+
+
+
+
+
No, the last move is not displayed,
+
With number, the number of the last move is
+ displayed,
+
With markup, the last move is displayed with
+ a dedicated markup,
+
All, all move numbers are displayed.
+
+
+
+
+
+
Show variations as...
+
+
+
Select variation display as:
+
+
Next moves : all moves after current move
+
Alternate moves : current move plus all the
+ playable moves in place of the current one.
+
+
This option determines the display of the variation
+ markups on the goban (next option) and what is displayed in
+ the variation list.
+
+
+
+
+
Markup of variations on goban
+
+
+
Select the way variations (next or alternate moves) are
+ displayed on the goban. Available options are:
+
+
None : no mark is displayed to show
+ variations
+
Ghost stones : variations are displayed as
+ semi-transparent stones
+
Uppercase letters : variations are displayed
+ as uppercase letters
+
Lowercase letters : variations are displayed
+ as lowercase letters
+
+
Note
+
+
To hide the variation list on the right panel, use
+ the Panels option of the View
+ tab.
Used to select the number of digits shown when displaying
+ the move numbers. If the box Display only two last digits
+ is not checked the whole move number is displayed.
+
+
+
+
+
+
+
+Options for Game tree
+
+
+
+
The game tree displays the tree of moves and can be used to
+move easily through the variations. The settings on the game tree
+affect the background, the stones and the number of moves.
+
+
+
+
Background
+
+
+
Selects the background of the game tree:
+
+
+
+
+
Default texture,
+
Custom texture, which opens a file selection
+ dialog to choose the background in BMP, JPEG, GIF or
+ PNG format,
+
Color, which opens a color selection dialog,
+
As board, the texture or color selected for
+ the board is used for the game tree background.
+
+
+
+
+
+
Stones
+
+
+
+
Used to select the style, as for the goban,
+ and the radius of the stones displayed in the game tree.
+
+
+
+
+
Move numbers
+
+
+
Selects the move number display:
+
+
No: the move numbers are not displayed.
+
On the side: the move numbers of the current
+ branch are displayed on the left side of the game
+ tree.
+
On the stones: the move numbers are
+ displayed on the stones.
+
+
+
+
The visibility of the game tree is controlled by the View tab.
+
+
Note : The display of the move numbers handles
+the MN(Move Number) property correctly.
+
+
+
+
+
+
+Options for View
+
+
+
+
Window background
+
+
Selects the background of the main window (under the board):
+
+
+
Default texture,
+
Custom texture, which opens a file selection
+ dialog to choose the background in BMP, JPEG, GIF or PNG
+ format,
+
Color, which opens a color selection dialog,
+
As board, the texture or color selected for the
+ board is used for the window background.
+
+
+
+
+
Light source
+
+
Enables to choose the source of the light as being:
+
+
+
in the upper left,
+
or in the upper right.
+
+
+
The light source changes the display of the stones on the
+board and in the game tree.
+
+
+
+
Menu and toolbar skins
+
+
This option enables to configure the style of the user
+interface by selecting a skin in a list. This skin applies only
+to the main menu and toolbars.
+
+
+
+
+
+
+Options for Preview
+
+
+
+
The Preview tab enables to configure:
+
+
+
for the game information view:
+
+
+
+
- the number and content of the columns which are
+ displayed,
+
- the maximal number of lines which can be sorted. This is
+ implemented to avoid waiting too much while sorting a very
+ long list of games.
+
+
+
+
for the thumbnail view:
- the diameter of the stones.
+ This enables to control the size of the thumbnails.
The side bar may display several panels with optional
+visibility:
+
+
+
the game information,
+
the time properties,
+
the name of the current node,
+
the list of variations,
+
the game tree,
+
the comments.
+
+
+
+
+
+
+
The Side bar tab controls the
+ visibility of these six panels. Each of these panels can
+ be:
+
Always visible, if it is checked in the
+ Always visible list.
+
Visible only if needed, i.e. if there is
+ something to fill the panel somewhere in the
+ current game tree, when it is checked in the Visible
+ if needed list.
+
Never visible, if it not checked.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Game information
+
+
The data displayed in the game information pane of the side
+bar is selected and formated with a format specification using
+the following tags:
+
+
+
+
\PB
+
Black player
+
\BT
+
Black team
+
\PC
+
Place
+
+
+
\PW
+
White player
+
\WT
+
White team
+
\RE
+
Result
+
+
+
\BR
+
Black rank
+
\DT
+
Date
+
\GN
+
Game name
+
+
+
\WR
+
White rank
+
\EV
+
Event
+
\KM
+
Komi
+
+
+
+
Some layout may be done by using the tags \n for inserting a
+line break, and \t for inserting a tabulation.
+
+
+
+
For instance, the format "\PB \BR (B)\n\PW \WR (W)\n\PC" could
+be displayed as:
+
+
+
+
+
+
Player images
+
+
The game information pane may display images of the players
+from the current game. The image folder is initializes with an
+installation folder which contains almost 200 images.
+
+
To display an image, its name must start with the name of the
+player as stored in the game file. When several images start with
+the name of the player, one of them is chosen randomly.
+
+
The image folder contains a file names Synonyms.txt enabling to handle the
+case where a player is known under several names (or writings).
+For instance, this contains the following:
+
+
[Players]
+Fujisawa Shuko=Fujisawa Hideyuki
+
+
The name on the left is not one of the image file names.
+However, the player image will be displayed if an image name
+starts with the name on the right. If necessary, just add some
+equivalences.
The Size box enables to control the size of the font
+used to display the comments.
+
+
+
+
+
+
+Options for Shortcuts
+
+
+
+
This dialog enables to create shortcuts for all the commands
+available in the user interface.
+
+
+
+
To create a shortcut, you have to:
+
+
+
select a category of commands (File, Edit, ...),
+
select one of the commands in the category,
+
click in the shortcut input box, and key the shortcut,
+
click on the Assign button to validate the
+ association between the command and the shortcut.
+
+
+
+
+
When a shortcut is already assigned to a command, this is
+shown on the right side of the input box:
+
+
+
+
+
+
Once validated, an association with a previous shortcut is
+lost.
+
+
+
+
The following combination of keys are allowed:
+
+
+
the function keys and the special editing keys (Home,
+ End, arrows, ...)
+
all keys preceded by any combination of the Ctrl, Alt and
+ Shift keys.
+
+
+
+
+
To remove a shortcut, you have to:
+
+
+
select a category of commands (File, Edit, ...),
+
select one of the commands in the category,
+
click on the Clear button to delete the
+ association between the command and the shortcut.
+
+
+
+
+
Creating or removing shortcuts is definitely validated when
+clicking on the Ok button of the Options dialog box.
+
+
+
+
+
+
+Options for Toolbars
+
+
+
+
In the user
+interface, below the menu bar, are located four toolbars,
+which can be:
+
+
+
docked on one of the four sides, or let floating anywhere
+ in the screen,
+
configured by adding, or removing, buttons for any of the
+ commands available in the user interface.
+
+
+
+
+
To add a button to a toolbar, you have to:
+
+
+
select a list of commands (left side) and a toolbar
+ (right side),
+
select a command in the list of commands,
+
drag and drop the command at the position you choose in
+ the toolbar, ...
+
... or select the position in the toolbar and click on
+ the button.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
To remove a button from a toolbar, you have to:
+
+
+
select the toolbar,
+
select a command in the toolbar (right part),
+
drag and drop the command in the list of commands (left
+ part), ...
+
... or click on the button.
+
+
+
+
+
Note: The name of the toolbars (File, Edit, ...) gives only
+the initial purpose of the toolbars, but any button can be add to
+any toolbar.
+
+
+
+
+
+
+Options for Sounds
+
+
+
+
It is possible to activate the sounds in the interface through
+the Enable sounds check box.
+
+
+
+
Sound settings
+
+
For each event for which a sound is available, it can be
+chosen among the following:
+
+
+
the sound is not emitted,
+
the emitted sound is the default one,
+
the sound is a WAV file selected by the user.
+
+
+
+
+
In the current version, sounds are associated to the following
+events:
+
+
+
a stone is played on the board,
+
a stone is played by the game engine,
+
an invalid move is played.
+
+
+
+
+
+
+
+Options for Files
+
+
+
+
File associations
+
+
This options enables to associate Drago with
+the files which type extensions are selected. This enables to
+open files by double clicking on their names in the file
+explorer.
+
+
When a file type is unchecked, the association is deleted but
+a possible previous association is not restored.
+
+
Please note also that all associations with Drago
+are deleted when uninstalling but previous ones are not restored.
+
+
+
+
Starting
+
+
Start with last files
+
+
+
When starting Drago, the last current
+ game of the last open files are loaded when this option is
+ checked.
+
+
+
Start with last move
+
+
+
When starting Drago, when this option and
+ the previous are checked, the last open files are loaded and
+ the positions when closing are restored.
+
+
+
+
+
Properties
+
+
Save with 10 moves on each line
+
+
+
When checked, files are saved with 10 moves per line.
+
+
+
New file with full SGF properties
+
+
+
When checked, the properties GM (Game), FF (FileFormat),
+ AP (Application) and SZ (Size) are stored in a new file when
+ it is created. If this option is not checked, only the size
+ property (SZ) is stored and only if the size is different
+ from the default (19).
+
+
+
Change player with SGF property
+
+
+
When checked, the option Edit/Player adds a
+ player property (PL) in the current file.
+
+
+
Compress lists of points
+
+
+
Save lists of points as more compact lists of rectangles.
+
+
+
Accept long property names
+
+
+
When this option is checked, SGF files with property names
+ with more than 2 characters can be loaded, otherwise they are
+ rejected.
This option enables to define the targets for the commands
+Previous target and Next target . A target for these commands can be a selection of
+the following locations in the game trees:
+
+
+
the nth move before or after the current move. N can be
+ defined.
+
starts of variations (moves with several follow-ups),
The Autoreplay command enables to repeat
+forward move commands with the following settings:
+
+
Time between two moves
+
+
+
A trackbar enables to select the delay between two moves.
+ This delay can be set from 0 to 10 seconds.
+
+
+
Use timing properties when available
+
+
+
Some SGF editors or clients save the time remaining to
+ play after each move. When this option is checked, the auto
+ replay mode uses this information to replay the game with the
+ same timing it was played with.
+
+
+
Stop at targets
+
+
+
When this option is checked, the auto replay mode stops at
+ each location defined for move targets.
+
When the option is not checked, the auto replay mode stops
+ at the end of the game or when the command is canceled.
+
+
+
+
+
+
+
+Options for Databases
+
+
+
+
The available options for database handling are related to:
By default, all the data required to use the whole set of
+search algorithms is not created. This enables to decrease the
+time for database creation, but can lead to higher search time
+for some cases.
+
+
Variation processing
+
+
The following check box enables or not the processing of game
+variations:
+
+
+
+
Duplicate processing
+
+
Duplicates (i.e. identical games) can be detected by using
+their signatures or their
+final position depending on these radio buttons:
+
+
+
+
When detected, duplicates can be stored in the database or
+ignored depending on the following check box:
+
+
+
+
As for duplicates, games with SGF format errors can be ignored
+or stored. When stored, the moves starting from the error are
+nevertheless ignored.
+
+
+
+
During the creation process, messages are displayed allowing
+to identify the duplicates or the games with SGF errors.
Drago enables to define at the same time
+several game engines. These game engines may be selected easily
+for playing or to be used for analysis functions.
+
+
Defining a game engine is done in the game engine tab with two
+steps: selecting a predefined engines, then selecting its path.
+
+
+
+
Selecting a predefined engine
+
+
One of the predefined engines is selected by pressing the Add
+button. It is then possible to select an engine within the list
+of the six engines currently defined: Aya, DariushGTP, Fuego,
+Go169, Gnu Go, Mogo.
+
+
+
+
After validating this selection, it is possible to open the
+download web site to download and install the engine, by
+selecting the related option:
+
+
+
+
If the game engine you want to use is not in the list, edit
+the file engines.config
+in install folder.
+
+
+
+
Selecting the engine path
+
+
When the engine is added to the list of defined engines, it is
+requested to declare its path in the dedicated edit box:
+
+
+
+
+
+
When the engine is declared, the engine is known in the user
+interface as well as all commands and settings related to level,
+rules, timing and analysis functions.
+
+
The available features depend on the engine and are displayed
+in the two boxes "Game features" and "Analysis
+features".
+
+
+
+
+
+
Three additional settings are also available at this point:
+
+
+
It is possible to change the name used in the user
+ interface. This name is initialized with the name and the
+ version as returned by the engine after selecting the
+ path.
+
It is possible to define how the engine will be used: to
+ play and/or for analysis function. The engine used to
+ play may also be changed when starting a game.
+
It is possible to declare additional arguments for the
+ engine command line.
the game information view,
+ displaying data (players, date, result, ...) for each
+ game loaded in the tab,
+
the thumbnail view,
+ displaying small board images for each game loaded in the
+ tab.
+
+
+
Views are selected with the View board, Preview
+game information and Preview thumbnails from the View
+menu, or with the , and
+buttons in the tool bar.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Board view
+
Game information view
+
Thumbnail view
+
+
+
+
+
+
The Index commands from the Games and Problems
+menus display information proper to the Replay game and Solve
+problems modes.
The game information view displays a table of pieces of
+information found in the games loaded in the tab.
+
+
+
+
The number and content of columns can be configured in the Preview tab of the option
+window. The width of columns can be modified by clicking between
+two header buttons:
+
+
+
+
The list can be sorted on the content of a column, in
+increasing or decreasing order, by clicking on the header
+buttons:
+
+
+
+
To avoid waiting too much, sorting is disabled when the number
+of lines is higher than a value specified in the Preview tab of the option
+window (1000 by default). In this case, the glyph is not
+visible.
+
+
Please note also that:
+
+
+
The selected game is displayed with a blue frame. The button or the Enter key, or a double click
+ on a line, switches the tab to the board view with the
+ selected game.
+
The Game information... command in the File
+ menu or the button display a window with all
+ available information in the selected game.
The thumbnail view displays small images for all games in the
+tab. The size of the thumbnails can be changed by entering the
+stone diameter in the Preview
+tab of the option window.
+
+
+
+
The position displayed in the thumbnails can be choosen with
+the navigation buttons as follow:
+
+
+
+
+
Start position
+
Displays all boards in starting position
+
+
+
+
Previous move
+
Decrease the move number of intermediate
+ position by 1
+
+
+
+
Next move
+
Increase the move number of intermediate
+ position by 1
+
+
+
+
End position
+
Displays all boards in final position
+
+
+
+
Go to move
+
Input an intermediate position move
+ number and set all thumbnails at this position
+
+
+
+
Please note also that:
+
+
+
The selected game is displayed with a blue frame. The button or the Enter key, or a double click
+ on a thumbnail, switches the tab to the board view with
+ the selected game.
+
The Game information... command in the File
+ menu or the button display a window with all
+ available information in the selected game.
The index is activated in text mode. It displays for each
+game:
+
+
+
the basic game information properties (players, place,
+ date and result),
+
the number of times the game has been replayed (#),
+
the highest scores reached with Black (GB), with White
+ (GW) or with both players (G) when replaying the full
+ game,
+
the highest scores reached with Black (FB), with White
+ (FW) or with both players (F) when replaying the fuseki
+ (beginning of the game).
+
+
+
+
+
The number of moves played in fuseki mode is set when entering
+a game session. The Ok button, the Enter key or double
+clicking on a game open the Game mode session window, selecting
+the Loaded game mode.
The index is activated in graphic mode. In text mode, the
+index displays for each problem the numbers of times it has been
+tested and solved, and the success rate as a percentage. The Ok
+button, the Enter key or double clicking on a problem open the
+Problem mode session window, selecting the Sequential from
+current mode.
+
+
+
+
diff --git a/Help/En/ViewInfoBig.jpg b/Help/En/ViewInfoBig.jpg
new file mode 100644
index 0000000..3d674d6
Binary files /dev/null and b/Help/En/ViewInfoBig.jpg differ
diff --git a/Help/En/ViewInfoRedim.gif b/Help/En/ViewInfoRedim.gif
new file mode 100644
index 0000000..f2c9200
Binary files /dev/null and b/Help/En/ViewInfoRedim.gif differ
diff --git a/Help/En/ViewInfoSort.gif b/Help/En/ViewInfoSort.gif
new file mode 100644
index 0000000..c62f5eb
Binary files /dev/null and b/Help/En/ViewInfoSort.gif differ
diff --git a/Help/En/YingYang.gif b/Help/En/YingYang.gif
new file mode 100644
index 0000000..a13c1da
Binary files /dev/null and b/Help/En/YingYang.gif differ
diff --git a/Help/En/Zoom.gif b/Help/En/Zoom.gif
new file mode 100644
index 0000000..9a30df2
Binary files /dev/null and b/Help/En/Zoom.gif differ
diff --git a/Help/En/status1.gif b/Help/En/status1.gif
new file mode 100644
index 0000000..b4ecd5c
Binary files /dev/null and b/Help/En/status1.gif differ
diff --git a/Help/En/status2.gif b/Help/En/status2.gif
new file mode 100644
index 0000000..3e527f5
Binary files /dev/null and b/Help/En/status2.gif differ
diff --git a/Help/En/status3.gif b/Help/En/status3.gif
new file mode 100644
index 0000000..4d24b1e
Binary files /dev/null and b/Help/En/status3.gif differ
diff --git a/Help/En/status4.gif b/Help/En/status4.gif
new file mode 100644
index 0000000..ce9b8fd
Binary files /dev/null and b/Help/En/status4.gif differ
diff --git a/Help/En/status4a.gif b/Help/En/status4a.gif
new file mode 100644
index 0000000..cc51d62
Binary files /dev/null and b/Help/En/status4a.gif differ
diff --git a/Help/En/status5.gif b/Help/En/status5.gif
new file mode 100644
index 0000000..9f1f9ca
Binary files /dev/null and b/Help/En/status5.gif differ
diff --git a/Help/En/status6.gif b/Help/En/status6.gif
new file mode 100644
index 0000000..5458da9
Binary files /dev/null and b/Help/En/status6.gif differ
diff --git a/Help/En/status7.gif b/Help/En/status7.gif
new file mode 100644
index 0000000..0b1ec0a
Binary files /dev/null and b/Help/En/status7.gif differ
diff --git a/Help/ExpPosFormat.gif b/Help/ExpPosFormat.gif
new file mode 100644
index 0000000..a9f4e85
Binary files /dev/null and b/Help/ExpPosFormat.gif differ
diff --git a/Help/ExpPosFormat.jpg b/Help/ExpPosFormat.jpg
new file mode 100644
index 0000000..6b7b6f2
Binary files /dev/null and b/Help/ExpPosFormat.jpg differ
diff --git a/Help/ExpPosZone.gif b/Help/ExpPosZone.gif
new file mode 100644
index 0000000..1f4d214
Binary files /dev/null and b/Help/ExpPosZone.gif differ
diff --git a/Help/Fr/AdvancedOptions.htm b/Help/Fr/AdvancedOptions.htm
new file mode 100644
index 0000000..576c617
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/AdvancedOptions.htm
@@ -0,0 +1,528 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Options avancées
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Options avancées
+
+
+
+
L'onglet Options avancées permet de configurer
+certains paramètres de fonctionnement non nécessaires à une
+utilisation courante, ou réservés à des besoins particuliers.
+
+
Il est recommandé de consulter la documentation avant de
+modifier les valeurs de ces options.
+
+
+
+
Il est toujours possible de revenir aux valeurs par défaut en
+sélectionnant les sections ou les paramètres à rétablir puis
+en utilisant le bouton Restaurer. La sélection des
+sections ou paramètres se fait:
+
+
+
soit en pressant le bouton Sélectionner puis en
+ cochant les valeurs concernées,
Lorsque l'interface est en mode d'ajout de pierres noires
+ ou blanches, cliquer sur une pierre déjà posée a les
+ effets suivants :
+
+
+
+
+
en mode "Poser, enlever" : cliquer sur une
+ pierre l'efface,
+
en mode "Poser, inverser la couleur,
+ enlever" : cliquer sur une pierre change sa
+ couleur. Cliquer une deuxième fois l'efface.
+
+
+
+
+
+
Permettre numérotation comme dans les livres
+
+
+
Quand cette option est activée, elle ajoute un cinquième
+ mode à l'option Montrer
+ dernier coup de l'onglet Mouvements:
+
+
Le mode Comme livres active un mode d'affichage
+ reproduisant les figures dans les livres :
+
+
Affiche tous les numéros de coups
+
Affiche le premier coup joué sur une intersection,
+ autrement dit, les prisonniers ne sont pas retirés.
+
Si une propriété de figure est spécifiée sur un
+ coup, les pierres jouées avant ce coup sont
+ montrées sans prisonniers et sans numéros.
+
+
+
+
+
+
Démarrer les variantes en 1
+
+
+
Démarre systématiquement la numérotation des variantes
+ en 1. Quand la valeur de cette option est changée, tous les
+ jeux chargés dans l'interface sont ramenés à leur position
+ initiale.
+
+
+
+
+
Démarrer les variantes avec une figure
+
+
+
Crée systématiquement une nouvelle figure en début de
+ variante pendant l'impression ou l'export (ou sur le goban
+ principal si l'option Comme livres est cochée).
+ Quand la valeur de cette option est changée, tous les jeux
+ chargés dans l'interface sont ramenés à leur position
+ initiale.
+
+
+
+
+
Les options "Démarrer les variantes" incluent la
+ligne principale
+
+
+
Quand cette option est cochée, les deux options
+ précédentes s'appliquent à tous les embranchements y
+ compris la ligne principale.
+
+
+
+
+
Texte en gras
+
+
+
Affiche les numéros de coups et les labels en caractères
+ gras.
+
+
+
+
+
Taille de fonte maximum
+
+
+
Spécifie la taille maximum de la fonte utilisée pour
+ afficher les numéros de coups et les labels sur le goban.
+
+
+
+
+
Pavage des textures avec symétries
+
+
+
Utilise l'image de texture choisie pour le goban
+ complétée par les images symétriques horizontalement et
+ verticalement. Par exemple, si l'image sélectionnée pour la
+ texture est alors
+ le pavage par défaut et le pavage avec symétries donne
+ respectivement les remplissages suivants :
+
+
Cette option s'applique aussi aux autres textures
+ utilisées (fond de fenêtre et arbre de jeu).
+
+
+
+
+
Interface utilisateur
+
+
+
+
Ouvrir une seule instance de l'application
+
+
+
Quand cette option est activée et que Drago
+ est déjà lancé, un double clic sur un fichier ouvre un
+ nouvel onglet dans l'instance en cours. Si l'option n'est pas
+ activée, une deuxième instance de Drago
+ est démarrée.
+
+
+
+
+
Accrocher le contenu de la fenêtre pendant le
+redimensionnement
+
+
+
Cette option permet de contrôler le comportement du
+ contenu de la fenêtre pendant le redimensionnement :
+
+
si elle est activée, le contenu de la fenêtre est
+ mis à jour pendant le redimensionnement,
+
sinon le contenu ne change pas pendant le
+ redimensionnement, et est mis à jour lorsque le
+ bouton droit de la souris est relaché.
+
+
+
+
+
+
Montrer les boutons de fermeture d'onglets
+
+
+
Permet de contrôler la présence des boutons de fermeture
+ d'onglets.
+
+
+
+
+
Fichiers
+
+
+
+
Interrompre le chargement sur une erreur fichier
+
+
+
Si cette option est cochée, le chargement d'un fichier
+ est interrompu sur la première erreur, sinon l' erreur est
+ ignorée. Dans ce cas, l'erreur peut entrainer un chargement
+ incomplet de la partie.
+
+
+
+
+
Montrer la barre d'emplacements dans les dialogues Ouvrir et
+Sauver
+
+
+
Permet de contrôler la présence de la barre
+ d'emplacements dans les dialogues d'ouverture et de
+ sauvegarde.
+
+
+
+
La barre d'emplacements est la zone située sur la gauche
+ de ces dialogues et contenant des icones donnant accès
+ directement au bureau, au dossier Mes documents, etc.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Moteurs de jeu
+
+
+
+
Demande de sauvegarde en fin de partie
+
+
+
Quand cette option est activée, un message est affiché
+ à la fin de la partie pour vérifier si la partie qui vient
+ d'être jouée doit être sauvegardée.
+
Si cette option n'est pas activée, il n'y a pas de
+ demande de sauvegarde quand on change de fichier ou qu'on
+ démarre un nouveau jeu. Ceci permet d'éviter une saisie
+ quand on veut enchainer librement des parties.
+
+
+
+
+
Réutiliser l'onglet de jeu précédent
+
+
+
Si cette option est cochée, une partie est lancée dans
+ l'onglet utilisée pour la partie précédente, sinon un
+ nouvel onglet est créé.
+
+
+
+
+
Permettre Undo
+
+
+
Cette option permet de revenir sur un coup avec les
+ modalités suivantes :
+
+
Non, le Undo n'est pas permis en cours de
+ partie,
+
Oui, le Undo est toujours permis, ou bien
+
Seulement après une capture.
+
+
Le dernier coup est repris à l'aide de la commande Annuler
+ coup ou du bouton .
+
+
+
+
+
Avertissements
+
+
+
+
Chacune des options suivantes concernent des messages émis
+sur des événements particuliers. L'affichage de ces messages
+peut être supprimé en cochant "Ne plus montrer ce
+message". Les options suivantes permettent de rétablir ces
+avertissements.
+
+
+
+
+
+
Prévenir à la première modification
+
+
+
Si cette option est activée, la première modification
+ d'un fichier affiche un avertissement.
+
+
+
+
+
Prévenir si tentative de modification d'un jeu de la base de
+données
+
+
+
Si cette option est activée, essayer de modifier une
+ partie d'une base de donnée affiche un avertissement pour
+ prévenir l'utilisateur que cette modification n'est pas
+ possible. Le message propose de continuer en extrayant la
+ partie dans un nouvel onglet où elle peut être modifiée.
+
+
+
+
+
Prévenir si suppression branche
+
+
+
Si cette option est activée, l'utilisation de la commande
+ Supprimer branche affiche une fenêtre de
+ confirmation.
+
+
+
+
+
Prévenir si coup illégal
+
+
+
Si cette option est activée, la pose d'un coup illégal
+ déclenche l'affichage d'un message d'avertissement. Si cette
+ option n'est pas cochée, la pose d'un coup illégal
+ déclenche l'émission d'un son qui
+ peut lui-même être configuré.
+
+
+
+
+
Prévenir quand le moteur de jeu passe
+
+
+
Avertissement en complément de l'affichage de la mention
+ PASS dans la barre de statut.
+
+
+
+
+
Prévenir quand le moteur de jeu abandonne
+
+
Prévenir sur une défaite au temps
+
+
+
Avertissements en complément de l'affichage du résultat
+ de la partie dans la barre latérale.
+
+
+
+
+
PDF
+
+
+
+
Utiliser la couleur du goban
+
+
+
Utilise la couleur définie pour le goban dans l'onglet Goban
+ pour l'export en PDF.
+
+
+
+
+
Largeur exacte (mm)
+
+
+
Spécifie la largeur exacte en millimètres des figures
+ exportées avec la fenêtre Exporter position, ou en
+ mode Exporter figures dans la fenêtre Exporter.
+
Si cette largeur est égale à 0, la valeur spécifiée
+ dans la fenêtre Exporter position ou calculée par Exporter
+ figures est utilisée.
+
+
+
+
+
Bordure ajoutée (N;O;S;E en % largeur image)
+
+
+
Valeurs décimales. Permet d'ajouter une bordure autour du
+ goban de la couleur choisie pour le goban. Les tailles de
+ bordure sur les 4 bords sont spécifiées dans l'ordre Nord,
+ Ouest, Sud et Est et exprimées en pourcentage de la largeur
+ totale de l'image exportée.
+
+
+
+
+
Facteur d'ajustement du rayon
+
+
+
Valeur décimale. Permet d'ajuster le rayon des pierres
+ par un facteur égal à la valeur du paramètre (i.e. rayon =
+ facteur * rayon par défaut).
+
+
+
+
+
Epaisseur des cercles
+
+
+
Valeur décimale. Spécifie l'épaisseur du bord des
+ pierres blanches en point (1/72 ième de pouce, à peu près
+ 0,35 mm).
+
+
+
+
+
Epaisseur des lignes
+
+
+
Valeur décimale. Spécifie l'épaisseur des lignes du
+ goban en point (1/72 ième de pouce, à peu près 0,35 mm).
+
+
+
+
+
Epaisseur des lignes de bord
+
+
+
Valeur décimale. Spécifie l'épaisseur des lignes de
+ bord du goban en point (1/72 ième de pouce, à peu près
+ 0,35 mm). Ce paramètre n'est actif que si l'option Bord
+ épais de l'onglet Goban
+ est cochée.
+
+
+
+
+
Rapport hoshi/pierre
+
+
+
Valeur décimale. Permet de controler le rayon des hoshis
+ en spécifiant le rapport entre ce rayon et le rayon des
+ pierres.
+
+
+
+
+
Ajustement des marques
+
+
+
Valeurs décimales. Permet de controler l'épaisseur des
+ traits et la taille des marques. Le paramètre spécifie
+ l'épaisseur du trait en points (1/72 ième de pouce, à peu
+ près 0,35 mm) et la taille en pourcentage de la taille par
+ défaut, les deux valeurs étant séparées par un
+ point-virgule (par exemple "0.5;0.5").
+
+
+
+
+
Facteurs d'ajustement de la fonte
+
+
+
Valeurs décimales. Permet d'ajuster la taille de la fonte
+ utilisée pour les numéros de coups et les labels. De un à
+ trois facteurs de correction peuvent être stockés,
+ séparés par des points-virgules (i.e. "1.1" ou
+ "1.1;1.3" ou "1.1;1.3;1.4"). L'ajustement
+ est obtenu par l'expression : taille de fonte = facteur *
+ taille par défaut. Le fonctionnement est décrit en fonction
+ du nombre de valeurs stockées :
+
Une seule valeur : c'est le facteur d'ajustement pour tous
+ les numéros et labels.
+
Deux valeurs : La première valeur concerne l'ajustement
+ des numéros et labels d'au moins deux caractères, la
+ deuxième valeur concerne les numéros et labels sur un seul
+ caractère.
+
Trois valeurs : La première valeur concerne l'ajustement
+ des numéros et labels d'au moins deux caractères, la
+ deuxième valeur concerne les numéros sur un seul
+ caractère, la troisième valeur concerne les labels
+ alphabétiques sur un seul caractère.
+
Remarque : lorsqu'on cherche à optimiser une figure avec
+ des numéros sur au plus deux caractères, il peut être
+ utile de positionner l'option N'afficher que les deux
+ derniers chiffres de l'onglet Mouvements.
+
+
+
+
+
Texte en gras
+
+
+
Exporte les figures en PDF avec les numéros de coups et
+ les labels en caractères gras.
+
+
+
+
+
Ajustement de la hauteur des lignes
+
+
+
Valeur décimale. Permet d'ajuster la hauteur des lignes
+ de commentaires. La valeur est un facteur de correction
+ appliqué à la taille par défaut.
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/AnalysisFeatures.gif b/Help/Fr/AnalysisFeatures.gif
new file mode 100644
index 0000000..eb0f04c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/AnalysisFeatures.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Archives.htm b/Help/Fr/Archives.htm
new file mode 100644
index 0000000..58ecfee
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Archives.htm
@@ -0,0 +1,114 @@
+
+
+
+
+
+
+Archives
+
+
+
+
+
Options
+
+
Style
+
+
Dans la terminologie SGF, le
+"style" (propriété ST) désigne la façon de traiter
+l'affichage des variantes. Celle-ci dépend des environnements
+utilisés et peut se faire de deux façons :
+
+
+
les variantes sont affichées
+ pour le coup en cours : style "sibling" ou
+ "coups frères"
+
les variantes sont affichées
+ pour le coup suivant : style "children" ou
+ "coups fils".
+
+
+
La possibilité de sélectionner
+le style est importante dans le cas où des commentaires sont
+associés à l'affichage des variantes.
+
+
Dans xxgo, le style intervient
+aussi dans la navigation et le mode de création des nouveaux
+coups et variantes.
+
+
+
+
+
Children
+
Sibling
+
+
+
+
Affichage
+ des variantes
+
Affiche
+ les coups suivants possibles
+
Affiche
+ les alternatives possibles pour un coup donné
+
ok
+
+
+
Clique
+ goban sur intersection coup suivant
+
Joue
+ le coup cliqué
+
-
+
+
+
+
+
Clique
+ goban sur intersection coup alternatif
+
-
+
+
Change
+ de variante en restant sur le même nombre de coups
+ joués
+
+
+
+
Clavier
+ <-, ->
+
Change
+ de variante en restant sur le même nombre de coups
+ joués
+
Change
+ de variante en restant sur le même nombre de coups
+ joués
+
ok
+
+
+
Clique
+ goban avant le dernier coup sur intersection inconnue
+
Crée
+ une variante pour le coup suivant
+
Crée
+ une variante pour le coup courant
+
ok
+
+
+
Clique
+ goban au dernier coup sur intersection inconnue
+
Crée
+ un coup suivant
+
Crée
+ une variante pour le coup courant
+
?
+
+
+
+
+
Crée un coup suivant
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/BoutonGoban.gif b/Help/Fr/BoutonGoban.gif
new file mode 100644
index 0000000..bb0d3f1
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/BoutonGoban.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/AddBlack.gif b/Help/Fr/Buttons/AddBlack.gif
new file mode 100644
index 0000000..9dc6334
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/AddBlack.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/AddToDB.gif b/Help/Fr/Buttons/AddToDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..aa9d906
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/AddToDB.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/AddWhite.gif b/Help/Fr/Buttons/AddWhite.gif
new file mode 100644
index 0000000..bc98414
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/AddWhite.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/AutoReplay.gif b/Help/Fr/Buttons/AutoReplay.gif
new file mode 100644
index 0000000..ffe69c6
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/AutoReplay.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Balance.gif b/Help/Fr/Buttons/Balance.gif
new file mode 100644
index 0000000..40cadd5
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Balance.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Cancel.gif b/Help/Fr/Buttons/Cancel.gif
new file mode 100644
index 0000000..5fe8c74
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Cancel.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/CloseAll.gif b/Help/Fr/Buttons/CloseAll.gif
new file mode 100644
index 0000000..cdfacb7
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/CloseAll.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/CloseFile.gif b/Help/Fr/Buttons/CloseFile.gif
new file mode 100644
index 0000000..d00710b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/CloseFile.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/CutBranch.gif b/Help/Fr/Buttons/CutBranch.gif
new file mode 100644
index 0000000..791e0d0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/CutBranch.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/EditPlay.gif b/Help/Fr/Buttons/EditPlay.gif
new file mode 100644
index 0000000..214acdf
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/EditPlay.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/EngineGame.gif b/Help/Fr/Buttons/EngineGame.gif
new file mode 100644
index 0000000..556db35
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/EngineGame.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/EngineSettings.gif b/Help/Fr/Buttons/EngineSettings.gif
new file mode 100644
index 0000000..f723da1
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/EngineSettings.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Exit.gif b/Help/Fr/Buttons/Exit.gif
new file mode 100644
index 0000000..07112ad
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Exit.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Export.gif b/Help/Fr/Buttons/Export.gif
new file mode 100644
index 0000000..bfc4e09
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Export.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/ExportDiagram.gif b/Help/Fr/Buttons/ExportDiagram.gif
new file mode 100644
index 0000000..85956a5
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/ExportDiagram.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Favorites.gif b/Help/Fr/Buttons/Favorites.gif
new file mode 100644
index 0000000..cd46dfb
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Favorites.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/First.gif b/Help/Fr/Buttons/First.gif
new file mode 100644
index 0000000..ab57803
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/First.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/First2.gif b/Help/Fr/Buttons/First2.gif
new file mode 100644
index 0000000..befd34f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/First2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Flag.gif b/Help/Fr/Buttons/Flag.gif
new file mode 100644
index 0000000..3222d4c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Flag.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Free.gif b/Help/Fr/Buttons/Free.gif
new file mode 100644
index 0000000..0fc9bde
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Free.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/GameInfo.gif b/Help/Fr/Buttons/GameInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..b61883a
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/GameInfo.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/GotoNum.gif b/Help/Fr/Buttons/GotoNum.gif
new file mode 100644
index 0000000..ea3222c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/GotoNum.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/GotoNum2.gif b/Help/Fr/Buttons/GotoNum2.gif
new file mode 100644
index 0000000..9b470a0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/GotoNum2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/GroupStatus.gif b/Help/Fr/Buttons/GroupStatus.gif
new file mode 100644
index 0000000..7ceed22
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/GroupStatus.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/GtpWindow.gif b/Help/Fr/Buttons/GtpWindow.gif
new file mode 100644
index 0000000..b8abfe7
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/GtpWindow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Help.gif b/Help/Fr/Buttons/Help.gif
new file mode 100644
index 0000000..c1a6a28
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Help.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Index.gif b/Help/Fr/Buttons/Index.gif
new file mode 100644
index 0000000..65d2586
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Index.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/InfluenceRegions.gif b/Help/Fr/Buttons/InfluenceRegions.gif
new file mode 100644
index 0000000..45f20eb
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/InfluenceRegions.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Insert.gif b/Help/Fr/Buttons/Insert.gif
new file mode 100644
index 0000000..68385ef
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Insert.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Last.gif b/Help/Fr/Buttons/Last.gif
new file mode 100644
index 0000000..7cb685e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Last.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Last2.gif b/Help/Fr/Buttons/Last2.gif
new file mode 100644
index 0000000..d3dbb57
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Last2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/New.gif b/Help/Fr/Buttons/New.gif
new file mode 100644
index 0000000..df6d745
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/New.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/NewDB.gif b/Help/Fr/Buttons/NewDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..ed7f88b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/NewDB.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Next.gif b/Help/Fr/Buttons/Next.gif
new file mode 100644
index 0000000..5098911
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Next.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Next2.gif b/Help/Fr/Buttons/Next2.gif
new file mode 100644
index 0000000..96fd226
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Next2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/NextVar.gif b/Help/Fr/Buttons/NextVar.gif
new file mode 100644
index 0000000..39d8318
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/NextVar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/NextX.gif b/Help/Fr/Buttons/NextX.gif
new file mode 100644
index 0000000..631433a
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/NextX.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/OneClickSearch.gif b/Help/Fr/Buttons/OneClickSearch.gif
new file mode 100644
index 0000000..69e3590
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/OneClickSearch.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/OpenDB.gif b/Help/Fr/Buttons/OpenDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..f60e106
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/OpenDB.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/OpenFile.gif b/Help/Fr/Buttons/OpenFile.gif
new file mode 100644
index 0000000..bd087b8
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/OpenFile.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/OpenFolder.gif b/Help/Fr/Buttons/OpenFolder.gif
new file mode 100644
index 0000000..fcbe184
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/OpenFolder.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/OptionsForDB.gif b/Help/Fr/Buttons/OptionsForDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..9c09263
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/OptionsForDB.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Padlock.gif b/Help/Fr/Buttons/Padlock.gif
new file mode 100644
index 0000000..ccc4f19
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Padlock.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Pass.gif b/Help/Fr/Buttons/Pass.gif
new file mode 100644
index 0000000..7d25f14
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Pass.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Prev.gif b/Help/Fr/Buttons/Prev.gif
new file mode 100644
index 0000000..e90a927
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Prev.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Prev2.gif b/Help/Fr/Buttons/Prev2.gif
new file mode 100644
index 0000000..80035aa
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Prev2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/PrevVar.gif b/Help/Fr/Buttons/PrevVar.gif
new file mode 100644
index 0000000..bd94f41
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/PrevVar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/PrevX.gif b/Help/Fr/Buttons/PrevX.gif
new file mode 100644
index 0000000..25f0170
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/PrevX.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Print.gif b/Help/Fr/Buttons/Print.gif
new file mode 100644
index 0000000..864d1d1
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Print.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Problems.gif b/Help/Fr/Buttons/Problems.gif
new file mode 100644
index 0000000..84b1001
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Problems.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Replay.gif b/Help/Fr/Buttons/Replay.gif
new file mode 100644
index 0000000..f3669ae
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Replay.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Resign.gif b/Help/Fr/Buttons/Resign.gif
new file mode 100644
index 0000000..9449501
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Resign.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Save.gif b/Help/Fr/Buttons/Save.gif
new file mode 100644
index 0000000..c3f4344
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Save.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/SaveAs.gif b/Help/Fr/Buttons/SaveAs.gif
new file mode 100644
index 0000000..f6ba99e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/SaveAs.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/SearchDB.gif b/Help/Fr/Buttons/SearchDB.gif
new file mode 100644
index 0000000..8f152b5
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/SearchDB.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Settings.gif b/Help/Fr/Buttons/Settings.gif
new file mode 100644
index 0000000..c6ee79b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Settings.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/SideBar.gif b/Help/Fr/Buttons/SideBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..4449a99
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/SideBar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/SuggestMove.gif b/Help/Fr/Buttons/SuggestMove.gif
new file mode 100644
index 0000000..47bc5db
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/SuggestMove.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransColor.gif b/Help/Fr/Buttons/TransColor.gif
new file mode 100644
index 0000000..33d4058
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransColor.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransFlip.gif b/Help/Fr/Buttons/TransFlip.gif
new file mode 100644
index 0000000..c3334bd
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransFlip.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransMirror.gif b/Help/Fr/Buttons/TransMirror.gif
new file mode 100644
index 0000000..1b41348
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransMirror.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransRestore.gif b/Help/Fr/Buttons/TransRestore.gif
new file mode 100644
index 0000000..f83e9bf
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransRestore.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransRotate090.gif b/Help/Fr/Buttons/TransRotate090.gif
new file mode 100644
index 0000000..f137610
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransRotate090.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransRotate180.gif b/Help/Fr/Buttons/TransRotate180.gif
new file mode 100644
index 0000000..756c848
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransRotate180.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/TransRotate270.gif b/Help/Fr/Buttons/TransRotate270.gif
new file mode 100644
index 0000000..5d40f1e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/TransRotate270.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/Undo.gif b/Help/Fr/Buttons/Undo.gif
new file mode 100644
index 0000000..e1baa5f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/Undo.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/UndoArrow.gif b/Help/Fr/Buttons/UndoArrow.gif
new file mode 100644
index 0000000..b757962
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/UndoArrow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/ViewBoard.gif b/Help/Fr/Buttons/ViewBoard.gif
new file mode 100644
index 0000000..71b1730
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/ViewBoard.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/ViewInfo.gif b/Help/Fr/Buttons/ViewInfo.gif
new file mode 100644
index 0000000..997b2d0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/ViewInfo.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Buttons/ViewThumb.gif b/Help/Fr/Buttons/ViewThumb.gif
new file mode 100644
index 0000000..c299c17
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Buttons/ViewThumb.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Commandes.htm b/Help/Fr/Commandes.htm
new file mode 100644
index 0000000..587926e
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Commandes.htm
@@ -0,0 +1,1161 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+Drago - Les commandes
+
+
+
+
+
+
+
Il est également possible d'ouvrir un fichier SGF :
+
+
+
en le tirant depuis l'explorateur Windows ou le bureau,
+ et en le déposant sur la fenêtre principale (drag and
+ drop),
+
en associant Drago comme application par
+ défaut pour l'ouverture des fichiers SGF dans la fenêtre d'options.
+
+
+
+
+
Le menu Enregistrer, comme le bouton associé dans la
+barre d'outils, n'est pas accessible quand le fichier en cours
+n'a pas été modifié.
+
+
+
+
La commande Ouvrir un répertoire permet de traiter
+le contenu d'un répertoire comme un fichier multi jeux.
+Autrement dit, on peut utiliser sur un répertoire toutes les
+fonctions applicables aux fichiers multi jeux :
+
+
+
visualisation dans l'index,
+
commandes de déplacement entre jeux,
+
impression,
+
sélection et mémorisation pour les modes Parties et
+ Problèmes.
Supprime le dernier coup saisi et les propriétés
+ associées à ce coup (commentaires, etc.)
+
+
+
+
Supprimer branche
+
Supprime toute la branche à partir du coup en cours,
+ c'est à dire le coup en cours et tous les coups qui
+ suivent
+
+
+
+
Editer jeu
+
Sélectionne la saisie en mode Jeu : chaque joueur à
+ tour de rôle en vérifiant la validité des coups. Le
+ choix du joueur se fait dans le sous menu associé
+
+
+
+
Placer Noir
+
Sélectionne la saisie en mode pierres noires
+ seulement
+
+
+
+
Placer Blanc
+
Sélectionne la saisie en mode pierres blanches
+ seulement
+
+
+
+
Vide
+
Sélectionne la saisie en mode effacement
+
+
+
+
Marque
+
Sélectionne la saisie en mode marques. Le choix de
+ la marque se fait dans le sous menu associé
+
+
+
+
Joueur
+
Permet de changer la couleur qui doit jouer le
+ prochain coup. L'information est stockée dans le fichier
+ si l'option Changer joueur avec propriété SGF
+ est activée.
+
+
+
+
Insérer passe
+
Passe au joueur suivant sans jouer de coup
+
+
+
+
Insérer ...
+
Insertion, ou suppression, de propriétés diverses
+ à la position courante
+
+
+
+
Mettre en branche principale
+
Transforme la branche courante en branche principale
+
+
+
+
Enlever des propriétés...
+
Permet de spécifier des propriétés SGF et de les
+ enlever du jeu courant ou de la collection chargée dans
+ l'onglet
+
+
+
+
Insérer un noeud vide
+
Permet d'insérer un noeud vide (sans coup ni
+ propriété) après le noeud courant
Affiche l'index du fichier SGF en cours en mode
+ Problème
+
+
+
+
Indice
+
Affiche les coups possibles pour atteindre la
+ solution. S'il n'y a pas de coups menant à une solution
+ correcte, entoure en rouge le dernier coup joué
+
+
+
+
Mode libre
+
Permet momentanément de tester des séquences de
+ coups hors des séquences du fichier. Le menu Problèmes/Mode
+ problème permet de quitter le mode libre et de
+ retourner au mode résolution.
Les fonctions d'analyse (estimation du score, suggestion de
+coup, zones d'influence et statut des groupes) ne sont
+disponibles que si elles sont supportées par le moteur de jeu
+sélectionné pour ces fonctions. Quand elles sont disponibles,
+on peut les appeler aussi bien en cours de partie avec un moteur
+de jeu que dans les autres modes.
La barre d'outils est en fait composée de quatre barres
+indépendantes qui peuvent être déplacées et configurées. A
+l'installation, la barre d'outils a l'aspect suivant :
+
+
+
+
La barre d'outils reprend les commandes principales de la
+barre de menus.
Quatre types d'actions sont disponibles sur la barre d'onglets
+:
+
+
+
Faire un clic droit sur le titre de l'onglet ouvert
+ déplie un menu déroulant reprenant quelques commandes
+ du menu Fichier, complétées par les commandes Nouveau
+ dans l'onglet..., Ouvrir dans l'onglet..., Ouvrir
+ répertoire dans l'onglet... et Recharger le
+ fichier :
+
+
+
+
+
+
+
+
Faire un clic droit sur un endroit vide de la
+ barre d'onglets déplie un menu avec une sélection
+ minimale des commandes du menu Fichier :
+
+
+
+
+
+
+
+
Un double clic sur un endroit vide de la barre
+ d'onglets ouvre le dialogue Nouveau :
+
+
+
+
+
+
+
+
Enfin, les onglets peuvent être réordonnés par
+ tirer-déposer :
Drago est conforme avec l'ergonomie de
+Windows qui préconise de pouvoir piloter une application
+uniquement avec le clavier. Les raccourcis clavier sont
+configurables, les commandes clavier étant les suivantes à
+l'installation :
+
+
+
+
Sélection d'un jeu
+
+
+
+
Ctrl-Gauche
+
Jeu précédent
+
+
+
Ctrl-Droite
+
Jeu suivant
+
+
+
Ctrl-Origine
+
Premier jeu
+
+
+
Ctrl-Fin
+
Dernier jeu
+
+
+
+
+
+
Parcours d'un jeu
+
+
+
+
Gauche
+
Coup précédent
+
+
+
Droite
+
Coup suivant
+
+
+
Origine
+
Position initiale
+
+
+
Fin
+
Position finale
+
+
+
Haut
+
Variation précédente
+
+
+
Bas
+
Variation suivante
+
+
+
+
+
+
Edition
+
+
La position d'édition est matérialisée par le pointeur de
+souris.
+
+
+
+
Alt-Gauche
+
Colonne précédente
+
+
+
Alt-Droite
+
Colonne suivante
+
+
+
Alt-Haut
+
Ligne précédente
+
+
+
Alt-Bas
+
Ligne suivante
+
+
+
Entrée
+
Joue, ou ajoute une pierre ou une marque à la
+ position du pointeur
Les commandes clavier ne sont actives que si l'édition des
+noms de noeud et des commentaires n'est pas en cours (curseur
+d'édition clignotant dans les zones de saisie associées).
+
+
Pour sélectionner la zone active, il suffit :
+
+
+
pour une zone texte, de cliquer sur la zone,
+
pour le goban, de placer le curseur de souris sur
+ celui-ci,
+
ou de sélectionner la zone à l'aide de la touche Tab.
Les raccourcis clavier peuvent être configurés et associés
+à toutes les commandes disponibles dans l'interface. Ceci se
+fait dans l'onglet Raccourcis
+de la boîte de dialogue Options.
La molette est
+ utilisée pour les déplacements sur une ligne de jeu.
+
Pendant l'édition d'une séquence de jeu, il est
+ possible de modifier le coup en cours, même si il y a
+ d'autres coups après dans l'arbre de jeu, en cliquant la
+ pierre et en la tirant à sa nouvelle position.
Certaines commandes ne sont pas disponibles par défaut dans
+l'interface, mais peuvent être ajoutées soit en tant que
+raccourcis clavier, soit dans les barres d'outils.
+
+
Dans la version courante, les deux commandes concernées sont
+:
+
+
+
la commande Changer coordonnées qui permet de
+ changer l'affichage des coordonnées sans passer par le
+ dialogue d'options.
+
la commande Changer marqueurs de coups qui
+ permet de changer le mode d'affichage du dernier coup
+ joué sans passer par le dialogue d'options.
+
+
+
Ces commandes se trouvent dans la catégorie Options
+dans les onglets Raccourcis et Barres d'outils
+du dialogue d'options.
Drago utilise la librairie libkombilo
+de Ulrich Goertz. Cette librairie permet d'exploiter toutes les
+fonctionnalités de Kombilo
+et Drago en reprend l'essentiel. Une aide
+complémentaire peut donc être obtenue en consultant la documentation
+de Kombilo.
La création d'une base de données se fait par la commande Nouvelle
+base de données... dans le menu Base de données
+ou par le bouton de la barre d'outils.
Le nom et l'emplacement d'une base de données sont
+sélectionnés dans la boite de saisie Enregistrer sous....
+Le bouton ouvre un dialogue standard d'ouverture.
Les fichiers et répertoires à inclure dans une base de
+données sont sélectionnés dans la partie gauche de la fenêtre
+de création. Des cases à cocher permettent de sélectionner, ou
+retirer, les fichiers ou les répertoires à inclure dans la
+base. La liste de ceux-ci est visible dans la partie droite de la
+fenêtre.
+
+
+
+
Il est possible de cocher ou décocher d'un coup toutes les
+cases à cocher en utilisant les boutons Tout et Aucun.
+
+
+
+
+
Par défaut, les sous-répertoires des répertoires cochés ne
+sont pas pris en compte. La case à cocher Inclure les
+sous-répertoires permet de prendre en compte tous les
+fichiers et sous-répertoires inclus dans les répertoires
+cochés.
La création de la base est lancée avec le bouton et
+peut être interrompue en cliquant sur le bouton qui
+apparait au démarrage.
+
+
La création peut afficher des messages relatifs aux erreurs
+rencontrées et à la présence de doublons. Le contenu de la
+fenêtre de messages peut être sauvegardé à la fin de la
+création en frappant la combinaison Ctrl-S.
+
+
+
+
Ressources
+
+
La création d'une base de données peut être une opération
+coûteuse en temps de calcul et en mémoire si le nombre de
+parties à prendre en compte est élevé et si la configuration
+utilisée est insuffisante. A titre indicatif, la création d'une
+base de données de 40 000 parties a nécessité :
+
+
+
3 minutes avec un PC 3 GHz, 1Go de RAM, Windows XP,
+
un peu moins de 6 minutes avec un PC 2,4 GHz, 512 Mo de
+ RAM, Windows 2000.
La seule opération disponible actuellement pour modifier une
+base de données est l'ajout de fichiers ou de répertoires
+supplémentaires. Ceci se fait par la commande Ajouter à la
+base de données... dans le menu Base de données.
+
+
Cette commande n'est disponible que lorsque l'onglet courant
+contient une base de données. La procédure est identique à
+celle de la création d'une base de données.
L'ouverture d'une base de données se fait par la commande Ouvrir
+base de données... dans le menu Base de données
+ou par le bouton de la barre d'outils.
La fenêtre de recherche est ouverte par la commande Chercher
+dans la base de données... dans le menu Base de
+données ou par le bouton de la barre d'outils.
+
+
Trois boutons sont disponibles en haut de la fenêtre de
+recherche pour sélectionner le mode de recherche (position,
+informations de jeu ou signature).
+
+
+
+
Trois autres boutons en bas de la fenêtre de recherche
+permettent de :
+
+
+
lancer la recherche,
+
configurer la recherche,
+
consulter l'aide.
+
+
+
+
+
+
+
Les recherches se font dans la base de données courante. Drago
+permet d'ouvrir simultanément plusieurs bases de données dans
+des onglets différents.
+
+
+
+
L'ouverture ou la sélection d'une base de données peut se
+faire dans en cliquant sur Options.
+
+
+
+
Lancement de la recherche
+
+
Une fois spécifiés les critères de recherche (position,
+informations, signature), la recherche est lancée par le bouton Chercher.
+
+
+
Par défaut, la recherche se fait dans la base de données
+complète. On peut restreindre la recherche aux résultats de la
+recherche précédente en utilisant le bouton Chercher dans
+les résultats :
+
+
+
+
Le bouton Reset permet de vider tous les résultats
+de recherche.
+
+
+
+
Résultats de la recherche
+
+
Les parties satisfaisant les critères de recherche sont
+listées dans l'onglet de la base de données courante. Il faut
+sélectionner cet onglet et un des modes de vue (goban, liste ou
+vignette) pour visulaliser les parties.
+
+
Le temps écoulé pour une recherche et le nombre de parties
+trouvées pour le critère demandé sont affichés dans la barre
+d'état à la fin de la recherche.
La sélection de la position se fait sur le goban. La
+sélection par clic droit sur un des coins de la position puis en
+relachant le bouton droit dans le coin opposé.
+
+
+
+
+
+
Joker
+
+
Des jokers peuvent être ajoutés à la position en cliquant
+sur le bouton . Les jokers ont la signification suivante
+:
+
+
+
joker sur une intersection vide : l'intersection peut être vide ou contenir
+ une pierre noire ou blanche,
+
joker sur une pierre : l'intersection
+ peut être vide ou contenir une pierre de la couleur de
+ la pierre.
La recherche en un clic est lancée en pressant le bouton dans la barre d'outils de la fenêtre principale ou
+dans la fenêtre de recherche. Dans ce mode, la recherche est
+lancée dès que le rectangle de recherche est sélectionné.
+
+
Quand la recherche en un clic est lancée depuis la barre
+d'outils de la fenêtre principale, la recherche se fait sans
+ouvrir la fenêtre de recherhe et les résultats sont affichés
+dans la barre latérale.
Par défaut, la recherche d'une position retourne des
+solutions :
+
+
+
dans les coins : pour une configuration incluant un coin,
+
sur les bords : pour une configuration incluant un bord,
+
partout sauf dans les coins et les bords : pour une
+ configuration n'incluant ni coin ni bord,
+
avec les couleurs de la configuration sélectionnée, et
+ en inversant les couleurs de la configuration.
+
+
+
Dans le panneau de configuration, il est possible de fixer :
+
+
+
la couleur (pour ne ramener que des solutions avec les
+ couleurs de la configuration sélectionnée) en cochant
+ la case Couleur fixe,
+
la position (plus précisément la distance aux bords) en
+ cochant la case Position fixe.
+
+
+
Deux options supplémentaires sont disponibles dans le panneau
+de configuration :
+
+
+
la possibilité d'inhiber la recherche dans les
+ variantes,
+
le dernier coup jusqu'auquel on peut chercher une
+ position.
+
+
+
+
+
Par défaut, la recherche de position trouve des parties pour
+lesquelles le coup suivant peut être soit Noir soit Blanc, mais
+aussi des parties pour lesquelles la position apparait au dernier
+coup, c'est à dire sans continuation.
+
+
Il est possible d'imposer la couleur du coup suivant comme Noir
+ou Blanc (dans ces deux cas il y aura une suite) ou
+comme Noir, Blanc ou aucun comme dans le mode par
+défaut.
+
+
+
+
La sélection du type de coup suivant peut aussi se faire dans
+la fenêtre de recherche en mode recherche de position :
La recherche de position retourne un certain nombre de
+données numériques sur les solutions trouvées. Ces données
+sont présentées de trois façons différentes :
+
+
+
+
Les solutions sont détaillées en fonction du coup joué
+après le coup créant la position. Ces coups suivants peuvent
+être joués immédiatement ou précédés par des coups ailleurs
+sur le goban (tenuki). Les coups suivants sont identifiés par
+des étiquettes alphabétiques. La couleur de l'étiquette
+indique la couleur du coup suivant: noir, blanc ou gris si les
+deux couleurs sont possibles.
+
+
+
+
Seuls les coups joués dans la position cherchée sont pris en
+compte dans ces statistiques. En conséquence :
+
+
+
il peut y avoir plus de positions trouvées que de coups
+ joués après la position,
+
des coups peuvent être joués sur une pierre de la
+ position si celle-ci est capturée par un coup extérieur
+ à la position.
+
+
+
+
+
Résultats en mode Kombilo
+
+
Ce mode reprend la présentation des résultats de Kombilo (à
+l'orientation des barres près) :
+
+
+
+
La première ligne contient :
+
+
+
le nombre de positions trouvées (qui peut être
+ supérieur au nombre de parties trouvées),
+
le nombre de positions trouvées avec les couleurs de la
+ position sélectionnée, et le nombre de positions
+ trouvées avec les couleurs inversées,
+
le nombre de parties gagnées par Noir et par Blanc à
+ partir de cette position.
+
+
+
Chaque ligne contient la description des résultats pour
+chaque coup suivant possible :
+
+
+
l'étiquette du coup sur le goban,
+
le nombre de positions trouvées avec ce coup suivant,
+
le pourcentage de victoires noires quand Blanc joue en
+ premier,
+
le pourcentage de victoires noires quand Noir joue en
+ premier,
+
les barres indiquent les pourcentages de coups suivants
+ Noir (joués immédiatement en noir, joués après tenuki
+ en gris foncé) et les pourcentages de coups suivants
+ Blanc (joués immédiatement en blanc, joués après
+ tenuki en gris clair).
+
+
+
+
+
Résultats en mode détaillé
+
+
Ce mode présente les résultats de recherche sous une forme
+brute, tels que retournés par la librairie libkombilo.
+
+
+
+
Pour chaque coup suivant possible, on trouve :
+
+
+
l'étiquette du coup sur le goban,
+
le nombre de coups suivants Noirs (N),
+
le nombre de coups suivants Noirs joués tenuki (c'est à
+ dire, non joués juste après avoir atteint la position)
+ (N/T),
+
le nombre de victoires noires après un coup suivant Noir
+ (N+/N),
+
le nombre de défaites noires après un coup suivant Noir
+ (N-/N),
+
le nombre de coups suivants Blancs (B),
+
le nombre de coups suivants Blancs joués tenuki (B/T),
+
le nombre de victoires noires après un coup suivant
+ Blanc (N+/B),
+
le nombre de défaites noires après un coup suivant
+ Blanc (N-/B).
+
+
+
+
+
Résultats en mode résumé
+
+
Le mode résumé permet de classer les coups suivants
+possibles en termes de fréquence, urgence et efficacité. Ces
+termes sont utilisés comme suit :
+
+
+
la fréquence est le pourcentage de fois où le coup est
+ joué relativement au nombre total de coups joués,
+
l'urgence est le pourcentage de fois où le coup est
+ joué immédiatement relativement au nombre de coups
+ joués de la même couleur,
+
l'efficacité est le pourcentage de fois où le coup
+ conduit à une victoire relativement au nombre de coups
+ joués de la même couleur.
+
+
+
+
+
On peut trier les coups en cliquant sur les boutons d'entête.
Les fichiers de parties permettent de stocker des informations
+relatives aux joueurs, aux circonstances, etc. La recherche par
+information permet de retrouver les parties contenant ces
+informations. Trois types de critères sont disponibles :
+
+
+
les critères préformatés pour les noms de joueurs, les
+ dates et les résultats,
+
les critères non formatés qui portent sur toutes les
+ données disponibles,
+
les critères de type SQL, réservés à une utilisation
+ plus avancée, pour lesquels il faut rédiger
+ complètement la requête SQL.
+
+
+
Chaque type de requête doit être coché pour être pris en
+compte. La requête soumise à la base de données est la
+conjonction des requêtes cochées.
+
+
+
+
+
+
Recherche par nom de joueur
+
+
La recherche par nom de joueur se fait en cochant la case Chercher
+par joueurs. Elle peut se faire :
+
+
+
en spécifiant le joueur Noir et le joueur Blanc,
+
en spécifiant les joueurs sans considération de
+ couleur,
+
en spécifiant le vainqueur et le perdant.
+
+
+
+
+
La saisie d'un nom se fait :
+
+
+
en entrant le nom dans la boîte de saisie,
+
ou en ouvrant la liste déroulante et en sélectionnant
+ un nom.
+
+
+
Notez que :
+
+
+
Il est possible de ne donner qu'une partie du nom. Par
+ exemple, la suite de lettres "aba" permet de
+ retrouver tous les noms contenant "aba",
+
le premier élément de la liste, "-- Tous --",
+ permet de remplacer n'importe quel nom. Il est
+ sélectionné rapidement en tapant "-",
+
la casse des caractères (minuscule ou majuscule) n'est
+ pas prise en compte.
+
+
+
+
+
Recherche par date
+
+
La recherche par date se fait en cochant la case Chercher
+par date. Elle peut se faire par date simple ou par
+intervalle de dates :
+
+
+
par date simple, en sélectionnant Jour dans la liste
+ déroulante sans cocher la case Intervalle,
+
par mois ou année, en sélectionnant Mois ou Année dans
+ la liste déroulante sans cocher la case Intervalle,
+
par intervalle de jour, mois ou année, en cochant la
+ case Intervalle.
+
+
+
+
+
Dans chaque cas, la date ou l'intervalle de dates considéré
+est rappelé entre parenthèses.
+
+
+
+
Recherche par résultat
+
+
La recherche par résultat se fait en cochant la case Chercher
+par résultat. Elle peut se faire :
+
+
+
en précisant la couleur du vainqueur,
+
en précisant le type de victoire (au point, abandon,
+ ...), la valeur exacte, minimum ou maximum du nombre de
+ points.
+
+
+
+
+
+
+
Recherche par critères non formatés
+
+
La recherche sur tous les critères disponibles se fait en
+cochant la case Autres critères. Ceci ouvre une liste
+configurable de critères.
+
+
+
+
Le critère est sélectionné dans la liste déroulante de
+gauche. La valeur demandée est entrée à droite.
+
+
+
+
On peut ajouter des critères supplémentaires en cliquant sur
+le bouton Ajouter. Ceci crée une nouvelle ligne dans la
+liste qui peut recevoir un nouveau critère :
+
+
+
+
Le bouton Enlever retire la dernière ligne de la
+liste. Le bouton Effacer retire toutes les lignes.
+
+
+
+
Recherche par requête SQL
+
+
Toutes les boites de dialogue précédentes construisent une
+requête dans le langage SQL (Search Query Language) qui est un
+langage d'interrogation de base de données. Il est possible de
+visualiser cette requête et de la modifier en ouvrant la boite
+de saisie SQL en cliquant sur la case associée.
+
+
+
+
L'édition de la requête SQL n'est pas nécessaire pour une
+utilisation courante. Elle permet néanmoins de construire des
+requêtes supplémentaires (utilisation de OU par exemple).
+
+
Notez que :
+
+
+
les noms de champ sont les noms de propriétés SGF,
+
c'est toujours le contenu de la boite de saisie SQL qui
+ est utilisé pour la recherche.
La signature de Dyer est composée des coordonnées SGF des
+coups 20, 40, 60, 31, 51 et 71. Par exemple, la suite des 12
+caractères "cgdijbdqfiod" permet de retrouver, parmi
+40 000 parties, la partie Cho Chikun - Kobayashi jouée en 1999
+pour le Kisei à la Maison du Japon à Paris.
+
+
+
+
Il existe quatre moyens de saisir une signature :
+
+
+
en saisissant les coups sur la vignette de la fenêtre de
+ recherche en mode Signature,
+
+
+
+
+
+
+
+
en saisissant les coordonnées coup par coup dans les
+ boites de saisie Coups,
+
+
+
+
+
+
+
+
en entrant la signature complète dans la boite de saisie
+ Signature,
+
en utilisant le bouton Capture, ce qui saisit
+ les six coups de la signature de la partie dans l'onglet
+ actif.
+
+
+
Il est possible d'utiliser le caractère "_" comme
+joker dans la signature. Par exemple, les coups 20, 40 et 60
+suffisent pour retrouver la partie précédente.
L'installation est faite avec le freeware Inno Setup.
+
+
+
+
Composants Delphi
+
+
Merci à Angus
+Johnson de partager son composant TPages pour la création de
+rapport.
+
+
Merci à Takeshi Kanno pour sa librairie PowerPDF qui permet
+de créer en Delphi des documents PDF (www.est.hi-ho.ne.jp/takeshi_kanno/powerpdf/).
+Merci particulièrement pour les exemples qu'il m'a donnés.
Je remercie les personnes suivantes qui m'ont permis
+d'utiliser leurs images de pierres ou leurs algorithme de dessin
+:
+
+
+
Jean-François Menon pour les pierres de son logiciel RubyGo.
+
Rene Grothmann pour les pierres de son logiciel Jago.
+
Marco Scheurer pour les pierres de son logiciel Sente Goban.
+
+
+
+
+
Attentions diverses
+
+
Merci à Ulrich Goertz pour ses encouragements et ses conseils
+au moment de la première version. Et encore plus merci
+maintenant pour libkombilo
+!
+
+
... et merci à Marion qui a fini par accepter le nom Drago :
+les Drago ont mauvaise réputation ces temps-ci, mais ça n'est
+pas si facile de trouver un nom pour un programme de Go !
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/DnArrow.gif b/Help/Fr/DnArrow.gif
new file mode 100644
index 0000000..60bcbec
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/DnArrow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/DontShow.gif b/Help/Fr/DontShow.gif
new file mode 100644
index 0000000..2dc8269
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/DontShow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/DownloadEngine.gif b/Help/Fr/DownloadEngine.gif
new file mode 100644
index 0000000..aa67e9e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/DownloadEngine.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Drago.css b/Help/Fr/Drago.css
new file mode 100644
index 0000000..db24c88
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Drago.css
@@ -0,0 +1,21 @@
+/* Drago Help Styles */
+
+//body { background: url(Texture.jpg) }
+
+p, h1, h2, h3, h4, h5, li, td, a { font-family: Arial, sans-serif; color: black }
+p, li, td { font-size: 10pt }
+
+h1 { font-size: 24pt; font-weight: bold }
+h2 { font-size: 18pt; font-weight: bold }
+h3 { font-size: 12pt; font-weight: bold }
+h4 { font-size: 10pt; font-weight: bold; font-style: italic }
+h5 { font-size: 10pt; font-weight: bold }
+li { line-height: 150% }
+td { vertical-align: middle }
+
+a:link { color: blue }
+a:active { color: maroon }
+a:visited { color: blue }
+
+ul.none {list-style-type: none;}
+ol {list-style-type: none; padding-left: 3; }
diff --git a/Help/Fr/Drago.gif b/Help/Fr/Drago.gif
new file mode 100644
index 0000000..550ab22
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Drago.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Dragon.gif b/Help/Fr/Dragon.gif
new file mode 100644
index 0000000..719e121
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Dragon.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-GameParam.gif b/Help/Fr/Engine-GameParam.gif
new file mode 100644
index 0000000..f3a37a8
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-GameParam.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-Level.gif b/Help/Fr/Engine-Level.gif
new file mode 100644
index 0000000..abf58ee
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-Level.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-Position.gif b/Help/Fr/Engine-Position.gif
new file mode 100644
index 0000000..d539568
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-Position.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-Score.gif b/Help/Fr/Engine-Score.gif
new file mode 100644
index 0000000..e10499a
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-Score.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-Select.gif b/Help/Fr/Engine-Select.gif
new file mode 100644
index 0000000..cd813d0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-Select.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Engine-Timing.gif b/Help/Fr/Engine-Timing.gif
new file mode 100644
index 0000000..05ae30d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Engine-Timing.gif differ
diff --git a/Help/Fr/EngineColor.gif b/Help/Fr/EngineColor.gif
new file mode 100644
index 0000000..3b35411
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/EngineColor.gif differ
diff --git a/Help/Fr/EnginePath.gif b/Help/Fr/EnginePath.gif
new file mode 100644
index 0000000..a4bee84
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/EnginePath.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExpPos.gif b/Help/Fr/ExpPos.gif
new file mode 100644
index 0000000..765d123
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ExpPos.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExpPosCoord.gif b/Help/Fr/ExpPosCoord.gif
new file mode 100644
index 0000000..79d0aa3
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ExpPosCoord.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExpPosDim.gif b/Help/Fr/ExpPosDim.gif
new file mode 100644
index 0000000..d75634c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ExpPosDim.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExpPosMore1.gif b/Help/Fr/ExpPosMore1.gif
new file mode 100644
index 0000000..b057b69
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ExpPosMore1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExpPosRgg.gif b/Help/Fr/ExpPosRgg.gif
new file mode 100644
index 0000000..1f747b3
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ExpPosRgg.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Export-Tabs.gif b/Help/Fr/Export-Tabs.gif
new file mode 100644
index 0000000..89a7cb9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Export-Tabs.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ExportPos.htm b/Help/Fr/ExportPos.htm
new file mode 100644
index 0000000..51d8224
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/ExportPos.htm
@@ -0,0 +1,179 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Exportation d'une position
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Exportation d'une position
+
+
+
+
Drago permet d'imprimer
+et d'exporter des parties entières sous différentes formes
+grâce aux commandes Imprimer... et Exporter...,
+mais il peut aussi exporter des positions sélectionnées sur le
+goban grâce à la commande Exporter position...
+décrite ici.
+
+
+
+
+
+
La boîte de dialogue Exporter position... permet
+ de:
+
sélectionner et paramétrer une zone
+ rectangulaire du goban
+
exporter la position dans un des formats suivants
+ : WMF, GIF, PNG, JPEG, BMP, ASCII rec.games.go ou
+ ASCII Sensei's Library, SGF.
+
+
Dans tous les cas, l'exportation peut se faire dans un
+ fichier. Si le format choisi est parmi WMF, BMP ou ASCII,
+ l'exportation peut aussi faire une copie de l'image dans
+ le presse-papiers pour être ensuite collée dans une
+ autre application.
+
L'export en SGF consiste à produire un fichier sans
+ mouvements mais avec une position initiale identique à
+ celle qui est capturée.
+
+
+
+
+
+
Sélection d'une zone sur le goban
+
+
+
+
+
Quand le dialogue Exporter position... est
+ ouvert, le curseur prend la forme d'une croix rouge en
+ passant sur le goban. Il est alors possible de
+ sélectionner une zone rectangulaire en cliquant puis
+ déplaçant la souris.
+
+
+
+
+
+
+
+
Les coordonnées de la zone sélectionnée sont
+ reportées dans la boîte d'édition Coordonnées
+ figure. Il est également possible d'éditer
+ directement ces coordonnées pour spécifier une zone de
+ l'image.
+
+
+
+
+
Paramétrage de la figure
+
+
+
+
+
Les dimensions de l'image et le diamètre des pierres
+ sont choisies avec la boîte Dimensions.
Notez
+ que les coordonnées sont exprimées en millimètres pour
+ le format WMF, en pixels dans les autres cas. Ces
+ coordonnées sont non significatives dans le cas des
+ formats ASCII et SGF.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
En cliquant sur le premier bouton , une zone
+ d'options supplémentaire est ouverte. Cette zone permet
+ de spécifier si les pierres capturées doivent être
+ vues ou non (valeurs Comme livre ou Comme
+ goban).
+
+
+
+
+
Paramétrage du format
+
+
+
+
+
La sélection du format se fait avec les boutons
+ radios de la boîte Format.
+
+
+
+
+
+
+
+
En cliquant sur le bouton , une zone d'options
+ supplémentaire est ouverte. Cette zone permet de
+ sélectionner les options propres au format choisi.
Dans
+ la version courante, ces options spécifiques sont :
+
+
pour le format JPEG : le facteur de qualité
+
pour le format ASCII : la sélection du type de
+ format (rec.games.go ou Sensei'Library) et les
+ options du format rec.games.go.
+
+
+
+
+
+
+
Formats ASCII
+
+
Drago respecte les conventions
+ spécifiées pour les formats ASCII rec.games.go et
+ Sensei's Library.
+
Format rec.games.go
+
Ce format est généralement utilisé pour les
+ échanges de position par email. On peut trouver sa
+ description dans la section
+ 4.6 de la FAQ rec.games.go.
+
Format Sensei's Library
+
C'est le format utilisé pour l'ajout d'un diagramme
+ dans le wiki Sensei's Library. Sa description se trouve
+ à la page HowDiagramsWork.
+ La page SL
+ Diagrams with Drago décrit plus complètement la
+ génération de diagrammes Sensei's Library avec Drago.
+
+
+
+
+
+
+
Format SGF
+
+
+
+
L'export en SGF consiste à produire un fichier sans
+mouvements mais avec une position initiale identique à celle qui
+est capturée.
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Factorisation.htm b/Help/Fr/Factorisation.htm
new file mode 100644
index 0000000..62b7bd8
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Factorisation.htm
@@ -0,0 +1,70 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Construction d'un arbre de coups
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Construction de l'arbre des coups d'une collection
+
+
+
+
L'arbre des coups peut être construit à partir:
+
+
+
des parties dans l'onglet courant,
+
des parties des fichiers et des répertoires
+ sélectionnés.
+
+
+
+
+
Paramètres de construction d'un arbre de coups
+
+
+
+
Les paramètres disponibles sont :
+
+
+
le nombre minimum de coups dans chaque branche,
+
le nombre de coups uniques, i.e. le nombre de coups dans
+ une branche qui n'appartiennent qu'à une seule partie,
+
la normalisation du premier coup en position standard.
+
+
+
Le premier coup unique dans une branche peut contenir une
+référence vers la partie d'origine. Cette référence si elle
+est présente peut être
elle ne considère que la branche principale des parties
+ à traiter,
+
les inversions de coups ne sont pas détectées. Une
+ même position obtenue par deux chemins différents
+ résulte en deux noeuds différents de l'arbre.
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Favoris.htm b/Help/Fr/Favoris.htm
new file mode 100644
index 0000000..c272eed
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Favoris.htm
@@ -0,0 +1,75 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - La liste des fichiers favoris
+
+
+
+
+
+
Drago - La
+liste des fichiers favoris
+
+
+
+
La liste des fichiers favoris permet de mémoriser des
+fichiers qui sont fréquemment ouverts ou dont on souhaite garder
+une référence. Elle est ouverte par le menu Favoris,
+ou le bouton . Une boîte de dialogue est alors
+affichée, présentant la liste des fichiers favoris et les
+boutons suivants.
+
+
Bouton Ouvrir
+
+
Le bouton Ouvrir ouvre dans Drago le
+fichier sélectionné. Ceci ferme la boîte de dialogue et sauve
+les modifications de la liste des favoris. Le même effet est
+obtenu en double cliquant sur un nom de fichier dans la liste.
+
+
Bouton Ajouter actif
+
+
Le bouton Ajouter actif permet d'ajouter à la liste
+des fichiers favoris le fichier en cours.
+
+
Bouton Ajouter...
+
+
Le bouton Ajouter permet de sélectionner un fichier
+et de l'ajouter à la liste des fichiers favoris.
+
+
Boutons et
+
+
Ces deux boutons permettent de monter ou descendre dans la
+liste le fichier sélectionné.
+
+
Bouton Enlever
+
+
Le bouton Enlever permet de retirer le fichier
+sélectionné de la liste des favoris.
+
+
Bouton Fermer
+
+
Le bouton Fermer ferme la boîte de dialogue et
+sauvegarde les modifications de la liste de favoris.
+
+
Bouton Annuler
+
+
Le bouton Annuler ferme la boîte de dialogue mais ne
+sauvegarde pas les modifications de la liste de favoris. La
+frappe de la touche d'échappement ou un clic sur l'icone de
+fermeture ont le même effet.
+
+
Bouton Aide
+
+
Affiche cette aide.
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Favorites.gif b/Help/Fr/Favorites.gif
new file mode 100644
index 0000000..187f730
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Favorites.gif differ
diff --git a/Help/Fr/FormatSGF.htm b/Help/Fr/FormatSGF.htm
new file mode 100644
index 0000000..f1bf705
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/FormatSGF.htm
@@ -0,0 +1,554 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+Drago - Format SGF
+
+
+
+
Drago -
+Format SGF
+
+
+
+
Référence
+
+
+
+
Le format SGF, Smart Game Format, est le format permettant de
+stocker des parties de Go le plus utilisé sur Internet. Il est
+spécifié en Spécification
+SGF.
+
+
Dans sa version courante, Drago ne répond exactement
+à aucune des versions du format SGF, mais permet d'éditer et de
+visualiser les fichiers disponibles sur Internet. La description
+complète de sa conformité ou de ses limitations par rapport aux
+différents formats SGF est faite ci-dessous.
+
+
Il n'est pas nécessaire de connaître précisément le format
+et les propriétés pour utiliser Drago (ni les autres
+éditeurs SGF).
+
+
+
+
Propriétés SGF
+
+
+
+
Le tableau suivant liste l'ensemble des propriétés SGF
+relatives au jeu de Go, définies pour les spécifications FF[3]
+et FF[4], et décrit pour chacune leur implémentation dans Drago.
+
+
+
+
AB
+
Add Black
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ setup
+
+
+
AE
+
Add Empty
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ setup
+
+
+
AN
+
Annotation
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
AP
+
Application
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ root
+
+
+
AR
+
Arrow
+
Non traitée
+
+
+
AW
+
Add White
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ setup
+
+
+
B
+
Black
+
Conforme
+
+
+
BL
+
Black time left
+
Conforme
+
+
+
BM
+
Bad Move
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
BR
+
Black Rank
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
BT
+
Black Team
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
C
+
Comment
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
CA
+
Charset
+
Conforme, cf. Propriétés de type root
+
+
+
CP
+
Copyright
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
CR
+
Circle
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
DD
+
Dim points
+
Non traitée
+
+
+
DM
+
Even Position
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
DO
+
Doubtful
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
DT
+
Date
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
EV
+
Event
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
FF
+
File format
+
Cf.
+
+
+
FG
+
Figure
+
Saisie avec nom de figure et flag
+ d'affichage des coordonnées
+
+
+
GB
+
Good for Black
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
GC
+
Game comment
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
GM
+
Game
+
Cf. Propriétés de type root
+
+
+
GN
+
Game name
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
GW
+
Good for White
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
HA
+
Handicap
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
HO
+
Hotspot
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
IT
+
Interesting
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
KM
+
Komi
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
KO
+
KO
+
Non traitée
+
+
+
L
+
Letter
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
LB
+
Label
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
LN
+
Line
+
Non traitée
+
+
+
M
+
Simple markup
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
MA
+
Mark with X
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ setup
+
+
+
MN
+
Move number
+
Conforme. Interprétée, et saisie dans
+ le menu Edition/Insérer. Une propriété MN sur
+ un noeud sans mouvement s'applique au mouvement suivant.
+
+
+
N
+
Node name
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
OB
+
Black moves left
+
Non traitée
+
+
+
ON
+
Opening
+
Non traitée
+
+
+
OT
+
Overtime
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
OW
+
White moves left
+
Non traitée
+
+
+
PB
+
Player Black
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
PC
+
Place
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
PL
+
Player
+
Conforme, stockée si option
+ "Changer joueur avec info SGF" est activée
+
+
+
PM
+
Print numbers
+
Non traitée
+
+
+
PW
+
Player White
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
RE
+
Result
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
RO
+
Round
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
RU
+
Rules
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
SL
+
Selected points
+
Non traitée
+
+
+
SO
+
Source
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
SQ
+
Square
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
ST
+
Style
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ root
+
+
+
SZ
+
Size
+
Traite toutes les tailles entre 3 et 19.
+
+
+
TB
+
Territory Black
+
Conforme
+
+
+
TE
+
Tesuji
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
TM
+
Time limit
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
TR
+
Triangle
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ markup
+
+
+
TW
+
Territory White
+
Conforme
+
+
+
UC
+
Unclear
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ annotation
+
+
+
US
+
User
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
V
+
Node value
+
Non traitée
+
+
+
VW
+
View part
+
Non traitée
+
+
+
W
+
White
+
Conforme
+
+
+
WL
+
White time left
+
Conforme
+
+
+
WR
+
White Rank
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
WT
+
White Team
+
Conforme, cf. Propriétés de type
+ game-info
+
+
+
+
De plus, Drago reconnaît la propriété WV (Wrong
+Variation) utilisée par le programme uliGo pour identifier les
+variations incorrectes dans la résolution d'un problème.
+
+
+
+
Propriétés de type root
+
+
Les propriétés de type root donnent une description
+générale de la partie stockée.
+
+
Notes :
+
+
+
Les propriétés GM, AP, FF et SZ sont stockées à la
+ création d'un nouveau jeu si l'option Nouveau fichier
+ avec propriétés SGF complètes est activée. Si
+ elle n'est pas activée, la propriété SZ est stockée
+ seulement pour les jeux de taille différente de 19x19.
+
La propriété GM déclenche un warning si la valeur est
+ différente de 1. La propriété FF est reconnue mais ne
+ fait rien. On se repose sur l'affichage des propriétés
+ ignorées dans la barre de status.
+
Les propriétés AP et ST sont éditables dans la
+ fenêtre Informations.
+
+
La propriété FF n'est pas éditable.
+
La propriété ST change temporairement les valeurs des
+ options ShowtNext et ShowVars. Si ces
+ options ne sont pas modifiées pendant le traitement de
+ la partie en cours, leurs valeurs sont restituées au
+ chargement de la partie suivante.
Si
+un fichier n'a pas de propriété CA (ChArset), la page de code utilisée
+est celle spécifiée dans l'option "Sélectionner la page de code
+par défaut des fichiers de jeux" (onglet Langue de la fenêtre d'options). Les pages de code reconnues par Drago sont listées sous cette option.
+
+
+
+
+
Propriétés de type game-info
+
+
Les propriétés de type game-info donnent une description
+générale de la partie stockée. Elles sont affichées et
+saisies dans la fenêtre Informations.
+
+
Notes :
+
+
+
Il n'y a pas de contrôle du format pour la date
+ (propriété DT). Le format imposé par la spécification
+ est de la forme AAAA-MM-JJ. Voir la spécification pour
+ les détails.
+
Il n'y a pas de contrôle du format pour le résultat
+ (propriété RE). Le format imposé par la spécification
+ est de la forme B+1.5. Voir la spécification pour les
+ détails.
+
Il n'y a pas de contrôle du format pour les règles
+ (propriété RU). Voir la spécification pour les
+ détails.
+
+
+
+
+
Propriétés de type annotation
+
+
Les propriétés de type annotation permettent de qualifier un
+coup ou une position :
+
+
+
Les propriétés C et N (Comment et Node name) sont
+ saisies et affichées dans la fenêtre principale.
+
Les propriétés DM, GB, GW, HO, UC,BM, DO, IT et TE sont
+ saisies par le menu Edition/Insérer ... et
+ affichent un message dans la barre de status.
+
La propriété V (Value) n'est pas traitée.
+
+
+
+
+
Propriétés de type markup
+
+
Les propriétés de type markup reconnues permettent
+l'affichage de zones rectangulaires (par ex. SQ[ab:cd]). La
+propriété M (single markup) est obsolète. Elle est affichée
+mais non saisie. La propriété LB (label) est affichée avec une
+limitation à trois caractères. La commande Edition/Marque/Numéro
+permet de stocker sous une propriété LB le numéro d'une pierre
+cliquée.
+
+
+
+
Propriétés de type setup
+
+
Les propriétés de type setup AB, AE et AW permettent
+l'affichage de zones rectangulaires (par ex. AB[ab:cd]).
+
+
+
+
Propriétés inconnues ou non traitées
+
+
Les propriétés absentes de la liste précédente ou non
+traitées sont signalées par un message dans la barre de status.
+Par exemple :
+
+
Les noms de propriétés de plus de deux caractères sont
+acceptés si l'option Accepter les noms de propriété longs
+de l'onglet Options/Fichiers
+est cochée.
Drago est un programme dédié au jeu de Go proposant
+les fonctionnalités suivantes :
+
+
+
Drago permet de visualiser et éditer les fichiers
+ au format SGF.
+
Drago permet de manipuler des fichiers contenant
+ plusieurs parties (collections de parties ou de
+ problèmes) ou des répertoires entiers : il permet par
+ exemple d'ouvrir un fichier sur la dernière partie
+ accédée, et propose un aperçu texte ou graphique de
+ toutes les parties stockées dans un fichier ou un
+ répertoire.
+
Drago a une interface à onglets
+ permettant d'ouvrir simultanément plusieurs fichiers.
+
Drago est une gestionnaire de base de
+ données de parties utilisant la librairie libkombilo.
+ Il permet ainsi de faire des recherches par information
+ de jeu, par position et par signature.
+
Drago permet de s'interfacer avec les moteurs de
+ jeu utilisant le protocole GTP, dont Gnu Go, MoGo, Go169,
+ etc.
+
Drago permet de rejouer des parties stockées dans
+ des bases de parties, en les sélectionnant et en les
+ rejouant suivant diverses modalités, et en mémorisant
+ les résultats obtenus.
+
Drago permet également de rejouer des problèmes
+ sélectionnés dans des bases de problèmes et d'en
+ mémoriser les résultats.
+
Drago permet d'imprimer les parties, de
+ les exporter en format RTF, PDF, HTML ou Word, et
+ d'exporter les figures en format WMF, BMP, JPEG, GIF, PNG
+ et ASCII.
+
Drago sait utiliser le format Unicode
+ dans l'interface comme dans le contenu des fichiers.
Drago permet d'imprimer le fichier en cours
+avec un nombre important d'options. Si celles-ci ne sont pas
+suffisantes, Drago permet d'exporter les parties et les figures sous
+différents formats.
L'impression est appelée par le menu Fichier/Imprimer...
+ou le bouton de la barre d'outil. La fenêtre de saisie des
+paramètres d'impression contient trois onglets :
+
+
+
+
+
L'onglet Jeux et figures permet de spécifier ce
+ qui est imprimé :
L'onglet Styles donne
+ accès aux styles prédéfinis ou définis par
+ l'utilisateur.
+
+
+
+
+
L'exportation est appelée par le
+menu Fichier/Exporter... . Dans ce cas, la fenêtre de
+saisie des paramètres contient un quatrième onglet, l'onglet Formats, qui permet de sélectionner
+les formats d'exportation.
+
+
+
+
+
+
Les paramètres d'affichage du goban sont accessibles par le
+bouton qui ouvre la fenêtre de saisie des options sur
+l'onglet Goban.
Notez que dans le cas de l'impression et de l'exportation en
+format RTF (Rich Text Format) ou WMF (métafichiers graphiques
+Windows), le style d'affichage de la planche et des pierres est
+imposé en dessins au trait noir et blanc.
Il est possible d'imprimer le jeu en cours, ou si le fichier
+chargé contient plusieurs jeux, d'imprimer tout ou partie des
+jeux qu'il contient, en cochant l'option choisie dans le panel Jeux.
Les options Position finale, Position au
+ coup numéro, Une figure tous les N coups, Une
+ figure à chaque marque ou commentaire et Figures
+ fichier s'excluent mutuellement.
+
Si l'option Figures fichier est choisie, Drago
+ imprime la position finale même si une figure ne lui est
+ pas associée dans le fichier.
+
Si l'option Figures fichier n'est pas choisie,
+ les figures spécifiées dans le fichier sont ignorées.
+
Les figures sont imprimées en affichant le premier coup
+ joué sur une intersection. Si un coup est joué sur une
+ intersection qui a été occupée auparavant, sa position
+ est donnée sous la figure. Par exemple :
Les informations de jeu peuvent être ignorées ou imprimées
+:
+
+
+
en début de jeu,
+
en titre de la première figure du jeu.
+
+
+
+
+
Les informations de jeu sont sélectionnées et formatées
+avec une chaine de format utilisant le nom des propriétés
+suivantes :
+
+
+
+
PB
+
Joueur Noir
+
BT
+
Equipe Noir
+
PC
+
Lieu
+
+
+
PW
+
Joueur Blanc
+
WT
+
Equipe Blanc
+
RE
+
Résultat
+
+
+
BR
+
Niveau Noir
+
DT
+
Date
+
GN
+
Nom de la partie
+
+
+
WR
+
Niveau Blanc
+
EV
+
Evénement
+
KM
+
Komi
+
+
+
+
Ces propriétés doivent être préfixées par le caractère
+"\".
+
+
+
+
Quand les informations sont imprimées en tête de jeu, le
+format est constitué de la liste des propriétés choisies et
+les informations sont imprimées en tableau. Par exemple, le
+format "\PB\PW\DT\RE\EV" est interprété à partir des
+informations stockées dans le fichier en :
+
+
+
+
+
+
Quand les informations sont imprimées dans le titre de la
+figure 1, tous les caractères du format n'appartenant pas aux
+noms de propriété sont également imprimés. Par exemple, le
+format "\PB (B) vs \PW (W), \DT, \RE" est interprété
+en :
Les commentaires peuvent être ignorés ou affichés. Dans ce
+cas, il est possible de rappeler dans les commentaires les titres
+de figures (avant les commentaires associés à la figure) ou les
+numéros de coup (en début du commentaire associé au coup).
Le panel Titre des figures permet de configurer
+l'impression des titres indépendamment pour les figures sur la
+ligne principale de jeu, boîte d'édition Format figure,
+et pour les figures de variantes, boîte d'édition Format
+Variante.
+
+
Les titres sont spécifiés par un format dans lequel les
+symboles \game, \figure, \moves et \player sont remplacés de la
+façon suivante :
+
+
+
\game est remplacé par le numéro du jeu imprimé
+
\figure est remplacé par le numéro de figure
+
\moves est remplacé par l'intervalle des coups joués
+ dans la figure, par exemple 45-67,
+
\player est remplacé par la couleur qui doit jouer, i.e.
+ Noir ou Blanc, ou vide si inconnu.
+
+
+
Si la case Numéros relatifs est cochée, les figures
+sont numérotées relativement aux figures dont elles montrent
+une variante, par exemple la figure 2.1.3 est la troisième
+figure de variante de la première variante de la figure 2.
Le nombre de figures par ligne et la taille des figures sont
+spécifiés dans le panel Disposition.
+
+
+
+
Il est possible de paramétrer le nombre de figures par ligne
+(boîte d'édition Figures par ligne) en gardant
+éventuellement la première figure seule sur la ligne (case à
+cocher 1ère figure seule).
+
+
Les boîtes d'édition Ratio 1ère figure et Ratio
+figure spécifient la taille des figures en pourcentage de
+la taille maximum allouée à chaque figure.
+
+
Quatre boutons reproduisant des pages imprimées permettent de
+sélectionner directement :
+
+
+
une figure par ligne en taille maximale,
+
une figure par ligne en taille réduite de moitié,
+
deux figures par ligne en taille maximale,
+
la première figure seule sur la ligne, deux figures par
+ ligne pour le reste du jeu.
Les styles permettent de mémoriser des configurations de
+paramètres d'impression prédéfinies ou définies par
+l'utilisateur. Les styles suivants sont proposés à
+l'installation de Drago :
+
+
+
+
Le style Current est toujours sélectionné à
+l'entrée dans l'onglet Styles et reprend les options
+des onglets Jeux et figures et Mise en page. La
+sélection d'un style se fait en cliquant sur son nom. La boîte
+inférieure donne une description de la configuration
+d'impression sous une forme plus littérale :
+
+
+
+
Les boutons Ajouter et Enlever ouvrent des
+boîtes de dialogues permettant l'ajout ou la suppression des
+styles.
au format RTF (Rich Text Format), reconnu par les
+ traitements de texte, Word par exemple,
+
au format PDF,
+
au format HTML,
+
au format Ms Word.
+
+
+
+
+
Drago permet d'exporter les diagrammes :
+
+
+
en format WMF(Windows Meta File), format standard Windows
+ reconnu par les traitements de texte et les utilitaires
+ de traitement d'images. Ce format est conçu pour être
+ toujours affiché avec la résolution maximale du
+ périphérique utilisé (format vectoriel).
+
en format GIF, bien adapté aux images comportant des
+ zones de couleur uniforme,
+
en format PNG (Portable Network Graphic),
+
en format JPEG, permettant de compresser les images au
+ prix d'une dégradation de leur qualité,
+
en format BMP sans compression.
+
+
+
+
+
Ces formats sont sélectionnés avec les boîtes de dialogues
+suivantes :
+
+
+
+
Noter que :
+
+
+
les formats sélectionnés pour les jeux et les figures
+ sont en bleu,
+
les formats de figures non compatibles avec le format
+ pour les jeux sont grisés,
+
les formats RTF et WMF ne peuvent être utilisés
+ qu'ensemble.
+
+
+
+
+
Certains paramètres sont configurables en fonction des
+formats choisis. Ce sont :
+
+
+
la configuration des pages imprimées (dimension et
+ orientation) pour les formats RTF, PDF et Word,
+
l'utilisation de la compression pour le format PDF,
+
le facteur de qualité JPEG, compris entre 1 (très
+ mauvaise qualité) et 100, sélectionné avec la boîte
+ de saisie .
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Index-Button.gif b/Help/Fr/Index-Button.gif
new file mode 100644
index 0000000..c9f85d7
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index-Button.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Index-File.gif b/Help/Fr/Index-File.gif
new file mode 100644
index 0000000..62e871a
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index-File.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Index-Position.gif b/Help/Fr/Index-Position.gif
new file mode 100644
index 0000000..790aa49
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index-Position.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Index-Show1.gif b/Help/Fr/Index-Show1.gif
new file mode 100644
index 0000000..d1d9bfc
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index-Show1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Index-Show2.gif b/Help/Fr/Index-Show2.gif
new file mode 100644
index 0000000..1f00cff
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index-Show2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Index.gif b/Help/Fr/Index.gif
new file mode 100644
index 0000000..7caf7f0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Index.gif differ
diff --git a/Help/Fr/InfluenceRegions.gif b/Help/Fr/InfluenceRegions.gif
new file mode 100644
index 0000000..c75d15d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/InfluenceRegions.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Annotations1.gif b/Help/Fr/Insert-Annotations1.gif
new file mode 100644
index 0000000..6c63534
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Annotations1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Annotations2.gif b/Help/Fr/Insert-Annotations2.gif
new file mode 100644
index 0000000..9cede4c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Annotations2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Figure.gif b/Help/Fr/Insert-Figure.gif
new file mode 100644
index 0000000..372957a
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Figure.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Misc.gif b/Help/Fr/Insert-Misc.gif
new file mode 100644
index 0000000..a1bd815
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Misc.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Text.gif b/Help/Fr/Insert-Text.gif
new file mode 100644
index 0000000..c5b044d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Text.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insert-Timing.gif b/Help/Fr/Insert-Timing.gif
new file mode 100644
index 0000000..a709735
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Insert-Timing.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Insertion.htm b/Help/Fr/Insertion.htm
new file mode 100644
index 0000000..c6d2a28
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Insertion.htm
@@ -0,0 +1,155 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+Drago - Insertion d'informations diverses
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Insertion de propriétés
+
+
+
+
La boîte de dialogue Insérer..., appelée à partir
+du menu Edition/Insérer..., permet d'insérer un
+certain nombre de propriétés associées à la position courante
+:
L'onglet Annotations permet d'insérer à la position
+courante l'ensemble des propriétés d'annotation de mouvement ou
+de position définies par le format SGF :
+
+
+
+
+
+
Les annotations sont affichées dans la barre d'état.
L'onglet Texte permet de saisir les noms de noeud et
+les commentaires pour la position en cours si les zones
+d'affichage noms de noeud et commentaires ne sont pas visibles
+sur le coté droit de l'interface.
Il est possible de saisir à la position courante le temps
+restant à jouer après le coup pour la couleur qui vient de
+jouer.
+
+
+
+
Le temps restant pour une couleur ne peut être saisi que si
+le dernier coup joué est de cette couleur. Les informations de
+timing sont affichées dans la zone
+d'affichage des timings dans la fenêtre principale.
Il est possible d'insérer à la position courante une
+propriété indiquant qu'une figure est demandée à cette
+position en cas d'impression. Drago prend en
+compte cette figure si la case Figures fichier du panel Figures
+du menu Imprimer-Exporter est cochée.
+
+
+
+
Lorsque la case Insérer figure est cochée, il est
+possible de spécifier :
+
+
+
un nom de figure,
+
une demande d'affichage des coordonnées.
+
+
+
+
+
Le format SGF permet également de spécifier
+pour une figure à imprimer :
+
+
+
si la liste des coups joués sur une
+ intersection occupée doit être affichée (toujours
+ affichée par Drago),
+
si les pierres capturées doivent être
+ enlevées (toujours laissées par Drago,
+ c'est le mode d'impression usuel),
+
si les hoshis sont affichés ou non dans
+ cette figure (toujours, ou jamais, affichés par Drago
+ en fonction des options du goban).
Il est possible d'insérer à la position courante :
+
+
+
le numéro à partir duquel doivent être numérotés les
+ coups à partir de la position courante (par exemple,
+ numérotation à partir de 1 pour les variantes, ou de 2
+ pour les coups d'une partie à handicap),
+
l'indicateur de variation incorrecte utilisé par le
+ programme
+ pendant la résolution d'un
+ problème.
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Interface-BarreDeTitre.gif b/Help/Fr/Interface-BarreDeTitre.gif
new file mode 100644
index 0000000..41a95d9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Interface-BarreDeTitre.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Interface-JouerPasser.gif b/Help/Fr/Interface-JouerPasser.gif
new file mode 100644
index 0000000..fc489aa
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Interface-JouerPasser.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Interface-JoueurPasse.gif b/Help/Fr/Interface-JoueurPasse.gif
new file mode 100644
index 0000000..8f40069
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Interface-JoueurPasse.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Interface-MenuMarkup.gif b/Help/Fr/Interface-MenuMarkup.gif
new file mode 100644
index 0000000..60996e2
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Interface-MenuMarkup.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Interface-Redim.gif b/Help/Fr/Interface-Redim.gif
new file mode 100644
index 0000000..274a4aa
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Interface-Redim.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Interface.htm b/Help/Fr/Interface.htm
new file mode 100644
index 0000000..103031a
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Interface.htm
@@ -0,0 +1,529 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - L'interface
+
+
+
+
+
+
La fenêtre principale peut être redimensionnée avec les
+actions suivantes :
+
+
+
Tirer le bord droit vers la droite augmente la zone de
+ commentaires.
+
Pousser le bord droit vers la gauche diminue la zone de
+ commentaires. Si la taille minimum de la zone de
+ commentaires est atteinte, diminue la zone réservée au
+ goban.
+
Tirer ou pousser tous les autres bords et coins agit sur
+ la taille de la zone réservée au goban.
+
+
+
De plus, les zones goban et commentaires sont séparées par
+une barre de redimensionnement permettant de partager la fenêtre
+entre ces deux zones :
L'interface permet de charger plusieurs fichiers et passer de
+l'un à l'autre par l'intermédiaire de la barre d'onglets:
+
+
+
+
Le nombre d'onglets est limité seulement par les ressources
+du système. Les onglets permettent de créer un nombre
+indéterminé de session d'édition, de résolution de
+problèmes, de moteur de jeu, etc.
+
+
Chacun des onglets porte un graphisme permettant d'identifier
+le mode dans lequel il se trouve :
+
+
+
: onglet nouvellement créé, non associé
+ à un fichier, en cours d'édition,
+
: onglet dans lequel est ouvert un fichier,
+
: onglet dans lequel est ouvert un
+ répertoire,
+
:
+ onglet dans lequel se trouve une base de données,
+
: onglet associé à une session
+ de problèmes, de partie rejouée ou en cours de jeu avec
+ le moteur de jeu.
+
+
+
Des menus contextuels sont ouverts lorsqu'on clic droit ou
+double clic sur la barre d'onglets. Ces menus sont décrits ici.
+
+
+
+
Chaque onglet indépendamment peut afficher trois types de vue
+:
+
+
+
la vue goban, sélectionnée avec le bouton , pour éditer, naviguer, jouer et rejouer,
+
la vue des informations, sélectionnée avec le bouton , pour afficher une liste d'informations pour
+ toutes les parties contenues dans l'onglet,
+
la vue des vignettes, sélectionnée avec le bouton , pour afficher des pages de gobans
+ miniatures des parties contenues dans l'onglet.
La barre latérale regroupe plusieurs zones d'affichage
+relatives à la partie et au mode d'utilisation en cours. En
+cliquant sur la zone supérieure, la position de la barre
+latérale peut être modifiée :
+
+
+
+
+
+
+
+
La barre latérale peut être :
+
+
+
+
+
positionnée à droite :
+
+
+
+
positionnée à gauche :
+
+
+
+
laissée flottante sur le bureau :
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
La barre latérale peut être redimensionnée en déplaçant
+la barre de redimensionnement verticale.
+
+
+
+
En cliquant au milieu de la barre de
+ redimensionnement, la barre latérale peut également
+ être réduite :
+
Les informations sur le coup (numéro,
+ prochain joueur, nombre de prisonniers) sont alors
+ affichées dans la barre de statut.
+
La barre latérale redevient visible en
+ recliquant sur sa partie centrale.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
La visibilité de six des zones
+ d'affichage est optionnelle. Ce sont les zones
+ d'affichage pour :
+
les informations de jeu
+
les propriétés de temps
+
le nom du noeud en cours
+
la liste des variations
+
l'arbre de jeu
+
les commentaires
+
+
La visibilité par défaut de ces six zones est
+ contrôlée par les options de l'onglet Barre latérale du
+ menu Options. Il est aussi possible de demander
+ ou empêcher l'affichage d'une des zones pour l'onglet en
+ cours en cliquant sur le bouton .
+
La liste des variations, l'arbre de jeu et la boîte
+ de commentaires sont séparés par une barre de
+ redimensionnement permettant d'ajuster leurs tailles.
+ D'autre part, l'ordre de ces zones peut être modifiée
+ par tirer-déposer.
Une des zones permet d'afficher les informations de jeu
+(joueurs, niveaux, date, ...) si elles sont présentes dans la
+partie en cours. Elle permet également d'afficher les images des
+joueurs. Le contenu de cette zone est configurable dans l'onglet Barre latérale de la
+fenêtre d'options.
Une des zones permet d'afficher les propriétés de timing
+(temps restant et pierres de byo-yomi). Les propriétés de
+timing sont éditables dans le panel Timing
+du menu Edition/Insérer.
La liste des variantes contient soit la liste des coups
+suivants, soit la liste des coups possibles au niveau en cours,
+selon la valeur des options de l'onglet Mouvements du
+menu Options.
L'arbre de jeu permet de visualiser et de se déplacer parmi
+les variantes d'un jeu. Cliquer sur une pierre permet de se
+positionner sur la position correspondante.
+
+
+
+
+
+
Des points de suspension sont affichés sur les pierres si un
+commentaire ou une marque sont associés au coup correspondant.
L'affichage et la saisie des noms de noeud et des commentaires
+pour le coup ou la position courante se font dans les deux zones
+associées sur le coté droit de l'interface. Si ces zones sont
+cachées, en fonction des options de l'onglet Barre latérale du menu Options,
+il est possible de saisir les noms de noeud et les commentaires
+avec le dialogue Edition/Insérer.. .
+
+
Le nom du noeud permet donner une description concise du coup
+ou de la position courante, le commentaire n'est pas limité en
+taille.
+
+
Une option
+permet de spécifier la taille de la fonte utilisée pour la
+boîte de commentaires.
Les marques permettent de repérer un coup ou une
+intersection. Elles peuvent être sélectionnées avec le menu Edition/Marque
+ou en cliquant sur la flèche du bouton Marque de la
+barre d'outils :
L'édition d'une séquence de jeu respecte l'alternance des
+couleurs et la règle de capture. Ce mode est activé par le menu
+Edition/Editer jeu ou le bouton de la barre d'outils.
+
+
+
+
Edition
+
+
L'édition d'une séquence se fait en cliquant sur le goban. Drago
+gère la couleur du joueur qui a le trait et les captures.
+
+
Clic goban
+
+
Un clic sur le goban crée un coup suivant, sauf si un coup
+suivant existe déjà à cette position, auquel cas le goban est
+positionné sur ce coup suivant, et sauf
+si un coup alternatif est visible sur cette intersection, auquel
+cas le goban est positionné sur ce coup alternatif.
+
+
Les coups suivants ou alternatifs sont représentés sur le
+goban par des pierres semi-transparentes, ou des lettres
+majuscules ou minuscules en fonction de l'option Marquage des
+variantes sur le goban.
Cliquer sur le goban en maintenant la touche Contrôle
+enfoncée, place le goban sur un coup alternatif si il y en a un
+à cette position, sinon en crée un.
+
+
+
+
Modification du coup en cours
+
+
On peut modifier le coup en cours, même s'il est suivi par
+d'autres coups, en le cliquant puis en le tirant à une nouvelle
+position.
+!
+ C'est le seul moyen de corriger un coup en milieu de
+séquence sans avoir à éditer explicitement le ficher SGF.
+
+
+
+
Annulation du dernier coup
+
+
L'annulation n'est possible que pour le dernier coup et ne
+concerne que les mouvements et non les autres opérations
+(pierres placées, marques, commentaires, etc.). De plus,
+l'annulation d'un mouvement supprime également les informations
+associées au coup (pour être exact, c'est le nud entier
+qui est supprimé). L'annulation du dernier coup est obtenue par
+le menu Edition/Annuler ou le bouton de
+la barre d'outils.
+
+
+
+
Suppression d'une branche
+
+
La commande Supprimer branche au menu ou par le
+bouton permet de supprimer toute la branche à partir du
+coup en cours.
+
+
+
+
Trait
+
+
Il est possible de changer la couleur qui doit jouer au menu Edition/Joueur/Noir
+ou Edition/Joueur/Blanc. Quand l'option Changer joueur
+avec propriété SGF est activée, la sélection d'une
+couleur par ce menu stocke de plus l'information du joueur qui
+doit jouer au coup suivant dans le fichier en cours (propriété
+PL).
+
+
+
+
Passer
+
+
Le passe est obtenu au menu Edition/Insérer passe. Il
+change la couleur du joueur au trait et stocke dans le fichier
+l'information requise.
L'édition d'une position correspond à un placement libre des
+pierres sur le goban. Ce mode est activé par les menus Edition/Placer
+Noir, Edition/Placer Blanc, Edition/Vide et Edition/Marque,
+ainsi que par les boutons associés de la barre d'outils.
+
+
+
+
Ajout des pierres
+
+
L'ajout de pierres se fait par les menus Edition/Placer
+Noir ou Edition/Placer Blanc ou les boutons et
+, puis en cliquant sur le goban. En maintenant le
+bouton gauche de la souris, il est possible de poser des pierres
+de façon continue.
+
+
Le clic gauche pose des pierres de la couleur sélectionnée
+alors que le clic droit pose des pierres de la couleur opposée.
+
+
+
+
Effacement des pierres
+
+
L'effacement des pierres se fait :
+
+
+
soit par la commande Edition/Vide puis en cliquant
+ sur les pierres à effacer. Le maintien du bouton gauche
+ de la souris est également actif dans ce mode.
+
Soit en restant dans le mode Edition/Placer Noir
+ ou Edition/Placer Blanc et en recliquant sur la
+ pierre à effacer.
+
+
+
+
+
Inversion de la couleur d'une pierre
+
+
Il est possible de sélectionner un mode plus complet
+permettant la séquence d'actions suivantes:
+
+
+
un clic sur une intersection vide place une pierre de la
+ couleur sélectionnée,
+
un clic sur cette pierre inverse sa couleur,
+
un troisième clic efface la pierre.
+
+
+
Ce mode "Poser, inverser, enlever" est sélectionné
+dans l'onglet Edition
+du dialogue Options.
Les marques permettent de repérer les pierres ou les
+intersections dans un commentaire de partie. Les marques
+disponibles sont :
+
+
+
Croix, Triangle, Cercle, Carré,
+
+
Lettre, qui affiche une lettre sur une
+ intersection. La valeur de la lettre affichée est
+ déterminée par l'ordre des clics en commençant par le
+ caractère 'A'.
+
Numéro, qui n'est valide que sur un coup légal
+ et affiche le numéro du coup,
+
Label, qui permet d'afficher un texte d'au plus
+ 3 caractères,
+
les marques de territoire noir et blanc.
+
+
+
+
+
+
+
Ajout des marques
+
+
L'ajout et l'effacement des marques sont activés par le menu Edition/Marque
+ou le bouton de la barre d'outils. Ceux-ci
+sélectionnent la marque apparaissant sur le bouton ou au menu Edition.
+L'ajout et l'effacement se font alors par clic sur le goban.
+
+
La sélection de la marque en cours se fait en rentrant dans
+le sous-menu Edition/Marque ou en faisant apparaitre le
+menu déroulant en cliquant sur la flèche du bouton .
+
+
+
+
Effacement des marques
+
+
L'effacement d'une marque se fait en redessinant la marque à
+effacer.
+
+
+
+
Insertion d'informations diverses
+
+
+
+
La commande Edition/Insérer...
+permet d'ajouter à la position courante un certain nombre
+d'informations d'annotation, de timing ou de figures.
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/ModeJeu.htm b/Help/Fr/ModeJeu.htm
new file mode 100644
index 0000000..a184baf
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/ModeJeu.htm
@@ -0,0 +1,299 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Le mode Jeu
+
+
+
+
+
+
Drago - Le
+mode Jeu
+
+
+
+
Drago permet de s'interfacer avec les moteurs
+de jeu utilisant le protocole de communication GTP (Go Text
+Protocol) version 2. Le mode Jeu dispose de plusieurs modalités
+et permet par exemple de mémoriser le résultat de la dernière
+partie jouée pour fixer le handicap en conséquence.
Le lancement d'une nouvelle partie se fait au menu Jouer/Nouveau...
+ou par le bouton . La fenêtre affichée permet de
+sélectionner :
+
+
+
le moteur de jeu et son niveau éventuel,
+
le choix de la position initiale et la couleur jouée par
+ le moteur de jeu,
+
la taille du goban, le handicap et le komi,
+
les limites de temps,
+
le mode de décompte des points.
+
+
+
+
+
Sélection du moteur de jeu et de son niveau
+
+
+
+
Le moteur de jeu peut être choisi dans la liste des moteurs
+définis et installés par l'utilisateur. Si cette liste est
+vide, un message est affiché proposant à l'utilisateur d'ouvrir
+la fenêtre de définition des moteurs de jeu.
+
+
Le niveau peut être choisi entre 1 et 10. Ce paramètre n'est
+actuellement disponible que pour Gnu Go.
+
+
+
+
+
+
Choix de la position initiale et de la couleur jouée par le
+moteur
+
+
+
+
La position initiale peut être :
+
+
+
une nouvelle partie pour laquelle on peut sélectionner
+ la couleur jouée par le moteur de jeu, la taille du
+ goban, le handicap et le komi,
+
la position courante sur le goban. On ne peut alors
+ sélectionner que la couleur jouée par le moteur de jeu.
+
une nouvelle partie en mode auto handicap. On ne peut
+ alors sélectionner que la taille du goban. Les autres
+ paramètres (couleur jouée par le moteur, handicap et
+ komi) sont automatiquement déduits du résultat de la
+ dernière partie jouée avec le moteur, le niveau et la
+ taille sélectionnés. Selon que celle-ci a été gagnée
+ ou perdue, le handicap et la couleur sont choisis pour
+ minimiser l'écart de niveau. Dans ce mode, le komi est
+ toujours 0.5 pour les parties à handicap, de 5.5 pour
+ les parties à égalité.
+
+
+
+
+
Sélection taille, handicap et komi
+
+
+
+
La possibilité de sélectionner ces valeurs dépend du mode
+de position initiale choisi. Quand la sélection est possible :
+
+
- La taille peut être sélectionnée avec une valeur entre 5
+et 19.
+
+
- Les valeurs proposées pour le komi sont 0, 0.5, 5.5, 6.5,
+7.5 ou 8, bien que toute autre valeur puisse également être
+saisie. Pour une partie à handicap, le komi dépend du mode de décompte sélectionné pour le moteur
+de jeu.
+
+
- Le handicap peut être sélectionné entre 0 et 9 avec les
+précisions suivantes :
+
+
+
il n'y a pas de handicap possible pour les tailles
+ inférieures à 7,
+
le handicap maximum est 4 pour les gobans de taille 7 et
+ pour toutes les tailles paires,
+
le handicap maximum est 9 dans les autres cas.
+
+
+
- Le placement des pierres de handicap est libre si la case
+correspondante est cochée. Quand c'est à l'utilisateur de
+placer les pierres de handicap, une fenêtre est ouverte montrant
+les pierres qui restent à poser.
+
+
+
+
+
+
Sélection des limites de temps
+
+
+
+
Plusieurs options de timing sont possibles (et disponibles en
+fonction du moteur de jeu) :
+
+
+
aucune limitation en temps,
+
le temps total pour toute la partie,
+
le temps alloué à chaque coup,
+
le byo yomi canadien: un temps initial sans limitation du
+ nombre de coups, puis un nombre indéterminé de
+ périodes pour lesquelles le nombre de coups est limité.
+
+
+
La case à cocher additionnelle pemet d'imposer les
+contraintes de temps seulement au moteur de de jeu.
Deux modes de décompte sont possibles (et disponibles en
+fonction du moteur de jeu) :
+
+
+
décompte en règle japonaise (on compte les territoires
+ et les prisonniers)
+
décompte en règle japonaise (on compte les territoires
+ et les pierres posées)
+
+
+
En règle chinoise, un handicap de N pierres est pris en
+compte en utilisant un komi de N+0.5 points.
+
+
+
+
Autres options
+
+
Des options supplémentaires, relatives à la possibilité de
+reprendre un coup, à l'onglet de démarrage et au contôle de la
+sauvegarde après une partie, sont disponibles dans les options avancées.
Pendant qu'une partie est jouée, les actions suivantes sont
+disponibles :
+
+
+
jouer un coup, le moteur joue ensuite le coup suivant
+
revenir au coup précédent
+
revenir en début de partie
+
revenir au coup suivant
+
revenir au dernier coup joué
+
passer, au menu Jouer/Passer
+
abandonner, au menu Jouer/Abandon
+
annuler le dernier coup joué par l'utilisateur, si la
+ reprise d'un coup est permise
+
+
+
Pendant une partie, comme dans les autres modes, les commandes d'analyse sont disponibles si
+le moteur de jeu paramétré pour ces fonctions les proposent.
+
+
+
+
Abandon
+
+
Drago gère l'abandon aussi bien de la part
+du joueur que du moteur de jeu, en particulier GNU Go qui sait
+abandonner en 19x19 depuis la version 3.6.
La partie se termine sur deux passes consécutifs. Quand la
+partie est terminée, Drago affiche le résultat
+détaillé dans la barre latérale :
+
+
+
+
Drago utilise la règle japonaise (territoire
++ prisonniers) ou la règle chinoise (territoire + pierres). La sélection du mode de décompte dépend
+du moteur de jeu et se fait au lancement de la partie.
+
+
Pour les parties sans handicap, le komi peut être choisi
+librement. Pour les parties sans komi ("1 pierre" ou
+"à sen"), le komi est toujours de 0.5 points. Pour les
+parties à handicap (H > 1), le komi est calculé comme suit :
+
+
+
en règle japonaise, le komi vaut 0.5 quelque soit le
+ handicap,
+
en règle chinoise, le komi vaut H+0.5 .
+
+
+
Il n'y pas de possibilité de discuter le score en cas de
+désaccord.
Pendant une partie, comme dans les autres modes, les commandes
+d'analyse sont disponibles si le moteur de jeu paramétré pour
+ces fonctions les proposent. Ces fonction permettent de :
+
+
+
demander une estimation du score, au menu Jouer/Score,
+ qui affiche le score dans la barre d'état,
+
demander une suggestion pour le coup suivant, affichée
+ dans la barre d'état et sur le goban, au menu Jouer/Suggérer,
+
montrer les zones d'influence, au menu Jouer/Montrer
+ les zones d'influence,
+
montrer le statut des groupes, au menu Jouer/Statut
+ des groupes.
+
+
+
Notez que :
+
+
+
Ces fonctions ne sont actuellement disponibles que pour
+ Gnu Go,
+
la pertinence des résultats est évidemment fonction du
+ niveau du moteur de jeu.
+
+
+
+
+
Note
+
+
Certaines commandes ne sont disponibles que si les moteurs
+sélectionnés pour le jeu et l'analyse les supportent. Dans le
+cas contraire, ces commandes sont grisées.
Se positionne sur l'objectif suivant tel que défini
+ dans les options de navigation. Cliquer sur la flèche
+ permet d'accéder aux options
+ de navigation
+
+
+
+
Avance automatique
+
Enchaine les déplacements avec la vitesse et les
+ options définies dans les options de navigation. Cliquer
+ sur la flèche permet d'accéder aux options de navigation
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vue des vignettes
+
+
+
+
+
Position initiale
+
Met tous les gobans à la position
+ initiale
+
+
+
+
Coup précédent
+
Décrémente le numéro de coup de
+ position intermédiaire et met tous les gobans sur ce
+ coup
+
+
+
+
Coup suivant
+
Incrémente le numéro de coup de
+ position intermédiaire et met tous les gobans sur ce
+ coup
+
+
+
+
Position finale
+
Met tous les gobans à la position finale
+
+
+
+
Aller à
+
Lit un numéro de coup de position
+ intermédiaire et met tous les gobans sur ce coup
La commande d'Avance automatique permet d'enchainer les déplacements avec la vitesse
+et les options définies dans les options de navigation.
+
+
Pendant l'avance automatique, il est possible :
+
+
+
d'accéder au dialogue d'options pour ajuster la vitesse,
+
d'utiliser les autres commandes de déplacement, par
+ exemple pour revenir en arrière ou arrêter la commande
+ en allant en fin de partie.
+
+
+
Le mode d'avance automatique est désactivé en recliquant la
+commande.
+
+
+
+
Molette de la souris
+
+
Actionner la molette de la souris permet de se déplacer en
+avant ou en arrière le long d'une ligne de jeu.
+
+
+
+
Clic goban sur une intersection libre
+
+
Un clic sur une intersection libre va sur un coup suivant s'il
+en existe un à cette position, sinon en crée un à cette
+position, sauf si un coup alternatif
+est visible sur cette intersection, auquel cas le goban est
+positionné sur ce coup alternatif.
+
+
Les coups suivants ou alternatifs sont représentés sur le
+goban par des pierres semi-transparentes, ou des lettres
+majuscules ou minuscules, en fonction de l'option Marquage des
+variantes sur le goban.
Un clic en maintenant la touche Contrôle enfoncée sur une
+pierre positionne le goban sur le coup joué avec cette pierre
+(sauf si cette pierre a été utilisée pour dessiner une
+position).
+
+
+
+
Ctrl-Clic goban sur une intersection libre
+
+
Cliquer sur le goban en maintenant la touche Contrôle
+enfoncée, place le goban sur un coup alternatif si il y en a un
+à cette position, sinon en crée un.
+
+
+
+
Clic sur la liste des variantes
+
+
Suivant le mode d'affichage des variantes, un clic dans la
+liste des variantes place le goban sur le coup suivant ou le coup
+alternatif cliqué.
Les commandes de déplacement à l'aide du clavier sont
+décrites ici.
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/ModeParties.htm b/Help/Fr/ModeParties.htm
new file mode 100644
index 0000000..50e0ef8
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/ModeParties.htm
@@ -0,0 +1,162 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Le mode Partie
+
+
+
+
+
+
Drago - Le
+mode Partie
+
+
+
+
Le mode Partie permet de rejouer des parties stockées en
+format SGF, Drago étant conçu pour traiter des fichiers
+contenant plusieurs parties. L'application garde la trace des
+parties rejouées et des scores obtenus pour chacune.
Le paramétrage du mode Partie se fait au lancement d'une
+session (menu Rejouer/Rejouer une partie) et porte sur :
+
+
+
le mode de sélection de la partie à rejouer,
+
la couleur rejouée,
+
le nombre de coups à rejouer,
+
le nombre d'essais par coup.
+
+
+
+
+
Sélection de la partie
+
+
+
+
La sélection de la partie à rejouer peut se faire :
+
+
+
Partie chargée : la partie en cours est
+ rejouée,
+
Séquentiel : les parties sont rejouées en
+ séquence en mémorisant la dernière partie rejouée,
+
Aléatoire : une partie est choisie
+ aléatoirement dans le fichier en cours.
+
+
+
+
+
Sélection de la couleur rejouée
+
+
+
+
Une partie peut être rejouée en jouant avec Noir, Blanc ou
+les deux joueurs.
+
+
+
+
Sélection du nombre de coups rejoués
+
+
+
+
Une partie peut être rejouée en entier, se limiter au début
+de partie en choisissant le mode Fuseki ou démarrer à
+partir de la position courante. En mode Fuseki, une boite de
+saisie permet de sélectionner le nombre de coups rejoués.
+
+
Il est possible de démarrer à partir de la position courante
+seulement quand on veut rejouer la partie en cours.
+
+
+
+
+
+
Sélection du nombre d'essais par coup
+
+
+
+
Quand on choisit de n'avoir qu'un seul essai par coup, le coup
+correct est joué dès qu'on fait une erreur. Dans le cas
+contraire, le nombre d'essais est illimité et un indicateur
+indique la proximité du coup correct.
Pendant qu'une partie est rejouée, les actions suivantes sont
+disponibles :
+
+
+
jouer un coup : si le coup est correct, Drago
+ répond par le coup suivant si on joue avec Noir ou
+ Blanc. Si le coup est incorrect, le coup est surligné en
+ rouge pendant quelques instants. Si on a choisi de
+ n'avoir qu'un essai, le coup correct est ensuite joué et
+ surligné en vert pendant quelques instants.
+
revenir au coup précédent,
+
revenir en début de partie,
+
passer au coup suivant sans dépasser le dernier coup
+ rejoué.
+
passer au dernier coup rejoué.
+
+
+
+
+
Indicateur de proximité
+
+
+
+
Lorsqu'on a choisi de pouvoir faire un nombre illimité
+d'essais pour un coup, un indicateur précise la proximité au
+coup correct. Si malgré tout le coup correct n'est pas trouvé,
+on peut passer au coup suivant en utilisant la commande de
+déplacement avant.
+
+
+
+
Scores
+
+
Quand la partie est terminée, Drago affiche le score
+obtenu sur la partie. Le score est le pourcentage de coups
+corrects rejoués.
+
+
+
+
+
+
Les meilleurs scores obtenus pour une partie sont sauvegardés
+et peuvent être consultés dans l'index sous le menu Rejouer.
+L'index permet en effet de consulter le nombre de fois que la
+partie à été rejouée, ainsi que les scores obtenus pour les
+trois choix de joueurs possibles (Noir, Blanc, les deux) pour
+chacun des modes Partie complète ou Fuseki.
Le mode Problème permet de résoudre des problèmes stockés
+au format SGF, Drago étant conçu pour traiter des
+fichiers contenant plusieurs problèmes. L'application garde la
+trace des problèmes essayés et du nombre de succès pour
+chacun.
+
+
Il faut noter que l'ensemble des solutions n'est pas toujours
+stocké dans une base de problèmes, et qu'une bonne solution
+peut être sanctionnée comme un échec. Soyez indulgent dans ce
+cas, l'intérêt n'est pas le score obtenu mais la pratique et la
+mémorisation d'un grand nombre de problèmes.
Le paramétrage du mode Problème se fait au lancement d'une
+session (menu Résoudre/Résoudre des problèmes) et porte
+sur :
+
+
+
le mode de sélection des problèmes,
+
l'orientation ou la couleur aléatoire,
+
la proportion de problèmes non résolus,
+
les conventions de codage des coups corrects et
+ incorrects.
+
+
+
+
+
Sélection des problèmes
+
+
La sélection des problèmes peut se faire :
+
+
+
par un index
+
aléatoirement : un ensemble de problèmes est choisi
+ aléatoirement dans le fichier en cours.
+
séquentiellement : la séquence de problèmes à partir
+ du problème en cours, ou du dernier problème fait en
+ mode séquentiel, est proposée.
+
+
+
+
+
Dans chaque cas, l'entrée en session demande le nombre de
+problèmes à résoudre.
+
+
Index
+
+
Un index est disponible dans le menu Résoudre. La
+validation d'un problème dans cet index charge le problème et
+ouvre la fenêtre de lancement de session en mode Sélection à
+partir du problème courant.
La session démarre sur le problème affiché et poursuit en
+séquence. S'il reste moins que le nombre de problèmes demandés
+avant la fin du fichier, on reboucle à partir du début.
+
+
Sélection à partir du problème mémorisé
+
+
Drago mémorise le dernier problème traité dans ce
+mode. La session démarre sur le problème suivant et poursuit en
+séquence. S'il reste moins que le nombre de problèmes demandés
+avant la fin du fichier, on reboucle à partir du début.
+
+
Sélection aléatoire
+
+
Une table est conservée d'exécution en exécution conservant
+le nombre de fois que chaque problème a été essayé. La
+sélection des problèmes se fait aléatoirement mais en nivelant
+le nombre de fois que chaque problème a été vu. Les problèmes
+sélectionnés sont présentés dans un ordre aléatoire.
+
+
+
+
Mode orientation et couleur aléatoire
+
+
Pour éviter l'accoutumance à un diagramme, il est possible
+d'activer au démarrage de la session les modes Orientation
+aléatoire et Couleur aléatoire.
+
+
+
+
Mode Orientation aléatoire
+
+
Ce mode visualise chaque problème sur une des 8 orientations
+possibles sur le goban choisie aléatoirement.
+
+
Mode Couleur aléatoire
+
+
Ce mode visualise aléatoirement chaque problème avec les
+couleurs Noir et Blanc du fichier SGF, ou avec les couleurs
+inversées.
+
+
Note
+
+
Si les problèmes sont accompagnés de commentaires faisant
+mention de la position du diagramme ("Tuer le coin
+Nord-Ouest") ou à la couleur des pierres ("Noir
+joue"), ces modes sont peu appropriés.
+
+
+
+
Proportion de problèmes non résolus
+
+
Afin de favoriser l'apprentissage des problèmes les moins
+faciles, il est possible de spécifier la proportion de
+problèmes non résolus. Dans ce mode, la session comprend la
+proportion spécifiée de problèmes qui ont nécessité une aide
+(indice ou retour en arrière) pour être résolu. On favorise
+les problèmes dont le taux de succès est le plus faible.
+
+
+
+
La proportion demandée est un objectif dans le mesure où la
+base peut par exemple ne comporter que des problèmes qui n'ont
+jamais été résolus.
+
+
+
+
Conventions de codage des coups corrects et incorrects
+
+
Il existe plusieurs modes pour stocker le statut correct ou
+incorrect des coups d'un problème dans un fichier SGF. Drago
+traite les cas suivants :
+
+
+
+
+
uliGo : les coups incorrects sont marqués par
+ les propriétés TR[] ou WV[] (Wrong Variation) propre à
+ uliGo.
+
Goproblems : les séquences de coups corrects
+ sont terminées par un commentaire contenant le mot
+ RIGHT. C'est la convention utilisée par goproblems.
+
Ligne principale : la ligne principale est la
+ bonne solution.
+
Autodetect : Drago analyse le
+ problème à résoudre et retrouve la convention
+ utilisée.
+
+
+
+
+
Statistiques de résolution
+
+
Le taux de réussite pour chaque problème est mémorisé ce
+qui permet d'afficher le taux de visite et le taux de réussite
+globale sur la base. Les statistiques sur la base peuvent être
+remises à zéro en utilisant le menu associé au bouton Plus...
+:
Une session propose à tour de rôle les problèmes
+sélectionnés par les paramètres du lancement de session. Pour
+passer au problème suivant, ou abandonner le problème en cours,
+il faut utiliser le bouton Jeu suivant.
+
+
+
+
Actions disponibles
+
+
Pendant la résolution d'un problème, les action suivantes
+sont disponibles :
+
+
+
jouer un coup : Drago répond par un des coups
+ gagnants de la couleur adverse, s'il en existe, sinon un
+ des coups perdants.
+
revenir au coup précédent,
+
revenir en début de problème,
+
passer au problème suivant,
+
demander un indice,
+
passer en mode libre.
+
+
+
Indices
+
+
Les indices se demandent par le menu Résoudre/Indice.
+S'il existe des coups menant à une solution à partir de la
+position courante, ceux-ci sont affichés comme des pierres
+semi-transparentes. Dans le cas contraire, le dernier coup joué
+est incorrect et est entouré en rouge.
+
+
Mode libre
+
+
On entre dans le mode libre par le menu Résoudre/Mode
+libre. Il est alors possible de tester n'importe quelle
+séquence de coups. La sortie du mode libre se fait par le menu Résoudre/Mode
+problème qui retourne à la position initiale du mode libre.
+
+
+
+
Résultats
+
+
Quand la séquence jouée aboutit à un des derniers coups
+stockés ou à un coup inconnu, Drago affiche les
+résultats pour l'essai qui vient de se terminer, et pour le
+problème en cours, qui peut comporter plusieurs essais. En
+fonction de la séquence jouée et des actions effectuées
+pendant l'essai, le problème est comptabilisé correct ou non
+pour la session.
+
+
Un problème est comptabilisé correct s'il a été résolu
+sans retour en arrière, ni demande d'indices ou de mode libre.
+
+
+
+
Aide visuelle
+
+
En fonction de l'état de la résolution du problème en
+cours, Drago affiche un message et un symbole pour la
+résolution du problème et pour l'essai en cours. Notez que les
+glyphes (symboles graphiques) sont affichés en utilisant la
+commande Plus... / Montrer... / Glyphes.
+
+
+
+
Les cas suivants peuvent se présenter :
+
+
+
+
Résolution
+ du problème
+
+
Résolution
+ de l'essai
+
+
+
+
Message
+
+
Symbole
+
+
Commentaire
+
+
Message
+
+
Symbole
+
+
Commentaire
+
+
+
+
En cours
+
+
F
+
+
Premier essai en cours
+
En cours
+
+
F
+
+
Premier essai en cours
+
+
+
Succès
+
+
C
+
+
Le problème a été résolu
+ au premier essai
+
En cours
+
+
F
+
+
Essai supplémentaire en cours
+
+
+
Succès
+
+
C
+
+
Succès de l'essai
+
+
+
Echec
+
+
D
+
+
Echec sur un essai supplémentaire
+
+
+
Aidé
+
+
G
+
+
Un essai supplémentaire a réussi avec
+ aide (retour en arrière, indice ou mode libre)
+
+
+
Abandon
+
+
I
+
+
Abandon sur un essai supplémentaire
+
+
+
Echec
+
+
D
+
+
Le problème n'a pas encore été résolu
+
FDI
+
+
Comme en cas de succès du problème
+
+
+
Aidé
+
+
G
+
+
Le problème est résolu avec aide (plus
+ d'un essai, retour en arrière, indice ou mode libre)
+
FCDGI
+
+
Comme en cas de succès du problème
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Moteur.gif b/Help/Fr/Moteur.gif
new file mode 100644
index 0000000..c304d5f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Moteur.gif differ
diff --git a/Help/Fr/MoveNav.gif b/Help/Fr/MoveNav.gif
new file mode 100644
index 0000000..ea4d97f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/MoveNav.gif differ
diff --git a/Help/Fr/MovesAsBooks.gif b/Help/Fr/MovesAsBooks.gif
new file mode 100644
index 0000000..9451a97
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/MovesAsBooks.gif differ
diff --git a/Help/Fr/NextGame.gif b/Help/Fr/NextGame.gif
new file mode 100644
index 0000000..621a2e9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/NextGame.gif differ
diff --git a/Help/Fr/NonDispo.gif b/Help/Fr/NonDispo.gif
new file mode 100644
index 0000000..5fd2af0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/NonDispo.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Options.htm b/Help/Fr/Options.htm
new file mode 100644
index 0000000..dce8923
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Options.htm
@@ -0,0 +1,1096 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Les options
+
+
+
+
+
+
Les pierres personnalisées permettent d'afficher des pierres
+définies par l'utilisateur. Les pierres sont stockées en format
+PNG avec transparence. Le nom des images est constitué d'une
+racine et d'un nombre indiquant le diamètre de la pierre.
+
+
+
Pare exemple : black17.png, black19.png, white19.png, ...
+
+
+
Si un deuxième nombre, il désigne une variante de l'image.
+
+
+
Par exemple : white17-1.png, white17-2.png, ...
+
+
+
Notez aussi que :
+
+
+
Drago n'utilise que des images de
+ pierres de diamètre impair.
+
Quand Drago doit afficher une pierre
+ d'un diamètre absent, il extrapole une image à partir
+ de l'image du plus proche diamètre supérieur.
+
+
+
Drago est installé avec les pierres de Sente Goban comme pierre
+personnalisées par défaut.
+
+
+
+
Coordonnées
+
+
+
Sélectionne le format d'affichage des coordonnées : pas
+ d'affichage, Korschelt (A-T,1-19) ou SGF (a-s,a-s).
+
+
+
+
+
Fond coordonnées
+
+
+
Permet de sélectionner la texture ou la couleur de la
+ zone d'affichage des coordonnées :
+
+
Texture défaut,
+
Texture custom, qui permet la sélection
+ d'une image en format BMP, JPEG, GIF ou PNG,
+
Couleur, qui ouvre une fenêtre de
+ sélection de la couleur,
+
Comme goban, la texture ou la couleur du
+ goban est utilisée pour la zone des coordonnées.
+
+
+
+
+
+
Zone affichée
+
+
+
Permet de choisir entre l'affichage du goban complet ou
+ l'affichage du quart de goban, quand c'est possible, où se
+ trouve la totalité des pierres posées ou jouées dans le
+ jeu en cours. Cette option permet d'optimiser l'affichage des
+ positions de coin. Elle n'est active que si le goban est de
+ taille 19x19.
+
+
Le mode d'affichage, goban entier ou zoom sur
+ le coin, est appliqué à l'affichage dans la fenêtre
+ principale, dans l'index, au mode Problème et à
+ l'impression.
Permet de sélectionner le nombre de chiffres dans
+ l'affichage du numéro de coup. Si la case N'afficher que
+ les deux derniers chiffres n'est pas cochée, on affiche
+ le numéro de coup en entier.
+
+
+
+
+
+
+
+Options Arbre de jeu
+
+
+
+
L'arbre de jeu permet de visualiser l'arborescence des coups
+et de se déplacer facilement entre variations. Le paramétrage
+de l'arbre de jeu porte sur le fond, les pierres et la
+numérotation des coups.
+
+
+
+
Fond
+
+
+
Détermine la texture ou la couleur de fond :
+
+
Texture défaut,
+
Texture custom, qui permet la sélection
+ d'une image en format BMP, JPEG, GIF ou PNG,
+
Couleur, qui ouvre une fenêtre de
+ sélection de la couleur,
+
Comme goban, la texture ou la couleur du
+ goban est utilisée.
+
+
+
+
+
+
Pierres
+
+
+
+
Permet de choisir le style, comme pour le goban, et le rayon des pierres affichées
+ dans l'arbre de jeu.
+
+
+
+
+
Numéros de coups
+
+
+
Détermine comment sont affichés les numéros de coups :
+
+
Non : pas d'affichage des numéros de coups
+
Sur le coté : les numéros de coups de la
+ branche en cours sont affichés sur le côté gauche
+ de l'arbre de jeu.
+
Sur les pierres : les numéros de coups sont
+ affichés sur les pierres.
+
+
+
+
La visibilité de l'arbre de jeu est contrôlée dans l'onglet
+Barre latérale.
+
+
Note : L'affichage des numéros de coups prend
+en compte la propriété MN (Move number).
+
+
+
+
+
+
+Options Affichage
+
+
+
+
Fond fenêtre
+
+
Permet de sélectionner la texture ou la couleur de la zone
+d'affichage de la fenêtre (sous le goban) :
+
+
+
Texture défaut,
+
Texture custom, qui permet la sélection d'une
+ image en format BMP, JPEG, GIF ou PNG,
+
Couleur, qui ouvre une fenêtre de sélection de
+ la couleur,
+
Comme goban, la texture ou la couleur du goban
+ est utilisée.
+
+
+
+
+
Origine de l'éclairage
+
+
Permet de choisir l'origine de la lumière comme étant :
+
+
+
en haut à gauche,
+
en haut à droite.
+
+
+
Ceci a une influence sur les pierres posées sur le goban ou
+affichées dans l'arbre de jeu.
+
+
+
+
Apparence des menus et barres d'outils
+
+
Cette option permet de configurer l'apparence de l'interface
+en sélectionnant un style dans un menu déroulant. Ce style ne
+s'applique qu'aux menus et aux barres d'outils.
+
+
+
+
+
+
+Options Aperçus
+
+
+
+
L'onglet Aperçus permet de configurer :
+
+
+
dans la vue des informations de jeu :
+
+
+
+
- les colonnes affichées,
+
- le nombre maximal de lignes au-delà duquel le tri des
+ colonnes est inhibé pour éviter un temps d'attente trop
+ long,
+
+
+
+
dans la vue des vignettes
- le diamètre des pierres,
+ ce qui impose la taille des vignettes.
La barre latérale peut contenir plusieurs boîtes d'affichage
+(panels) dont la visibilité est optionnelle :
+
+
+
les informations de jeu
+
les propriétés de temps
+
le nom du noeud en cours
+
la liste des variations
+
l'arbre de jeu
+
les commentaires
+
+
+
+
+
+
+
L'onglet Barre latérale permet
+ de contrôler la visibilité de ces six boîtes. Chacune
+ de ces boîtes peut être :
+
Toujours visible, si elle est cochée dans la
+ liste Toujours visible.
+
Affichée seulement si nécessaire (la partie en
+ cours contient des informations à afficher dans
+ la boîte) si elle est cochée dans la liste Visible
+ si besoin.
+
Toujours invisible si elle n'est cochée dans
+ aucune case.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Informations de jeu
+
+
Les données affichées dans la boite Informations de jeu de
+la barre latérale sont sélectionnées et formatées avec une
+chaine de format utilisant les balises suivantes :
+
+
+
+
\PB
+
Joueur Noir
+
\BT
+
Equipe Noir
+
\PC
+
Lieu
+
+
+
\PW
+
Joueur Blanc
+
\WT
+
Equipe Blanc
+
\RE
+
Résultat
+
+
+
\BR
+
Niveau Noir
+
\DT
+
Date
+
\GN
+
Nom de la partie
+
+
+
\WR
+
Niveau Blanc
+
\EV
+
Evénement
+
\KM
+
Komi
+
+
+
+
Le formatage est assurée par les deux balises \n pour le saut
+de ligne et \t pour la tabulation.
+
+
+
+
Par exemple, le format "\PB
+\BR (B)\n\PW \WR (W)\n\PC, \DT\n\RE" pourrait être
+interprété en :
+
+
+
+
+
+
Images des joueurs
+
+
La boite Informations de jeu peut afficher optionnellement
+l'image des joueurs de la partie en cours. Le répertoire des
+images est initialisé avec le répertoire d'installation qui
+contient presque 200 images.
+
+
+
+
Pour afficher une image, son nom doit commencer par le nom du
+joueur tel qu'il est stocké dans le fichier de la partie en
+cours. Si plusieurs images commencent par le nom du joueur, une
+des images est choisie aléatoirement.
+
+
Ce répertoire contient un fichier Synonyms.txt qui permet de gérer les
+cas où un joueur est connu sous plusieurs noms. Par exemple, le
+fichier installé contient :
+
+
[Players]
+Fujisawa Shuko=Fujisawa Hideyuki
+
+
Le nom à gauche ne fait pas partie des noms d'images, mais
+l'image du joueur sera affichée si un fichier qui commence par
+le nom à droite est présent. En cas de besoin, il suffit de
+rajouter des équivalences.
La boîte d'édition Taille permet de contrôler la
+taille de la fonte utilisée pour l'affichage des commentaires.
+
+
+
+
+
+
+Options Raccourcis
+
+
+
+
Cette boîte de dialogue permet de configurer les raccourcis
+clavier. Ceux-ci peuvent être associés à toutes les commandes
+disponibles dans l'interface.
+
+
+
+
Pour créer un raccourci, il faut :
+
+
+
sélectionner une catégorie de commandes (Fichier,
+ Edition, ...),
+
sélectionner une des commandes de la catégorie,
+
cliquer dans la boîte de saisie puis entrer la séquence
+ de touches souhaitées,
+
cliquer sur le bouton Affecter pour valider
+ l'association du raccourci et de la commande.
+
+
+
+
+
Lorsqu'un raccourci est déjà utilisé par une commande, ceci
+est rappelé à côté de la boîte de saisie.
+
+
+
+
+
+
Après validation, une éventuelle association avec une autre
+commande est perdue.
+
+
+
+
Les combinaisons de touches suivantes sont permises :
+
+
+
les touches de fonctions, les touches spéciales de
+ déplacement ou d'édition (Droite, Gauche, ...),
+
n'importe quelle touche précédée d'une combinaison des
+ touches Ctrl, Alt et Maj.
+
+
+
+
+
Pour supprimer un raccourci, il faut :
+
+
+
sélectionner une catégorie de commandes (Fichier,
+ Edition, ...),
+
sélectionner une des commandes de la catégorie,
+
cliquer sur le bouton Effacer pour supprimer
+ l'association du raccourci et de la commande.
+
+
+
+
+
Les créations et suppressions de raccourcis ne sont
+définitivement validées qu'après avoir cliqué le bouton Ok
+de la boîte de dialogue Options.
+
+
+
+
+
+
+Options Barres d'outils
+
+
+
+
L'interface comporte
+quatre barres d'outils qui peuvent :
+
+
+
être accrochées sur n'importe quel bord, ou laissées
+ flottantes,
+
recevoir un bouton outil pour toute les commandes
+ disponibles dans l'interface.
+
+
+
+
+
Pour ajouter un bouton à une barre d'outils, il faut :
+
+
+
sélectionner une liste de commandes (partie gauche) et
+ une barre d'outils (partie droite)
+
sélectionner une commande dans la liste de commandes
+
tirer et lacher la commande à la position voulue dans la
+ barre d'outils ...
+
... ou sélectionner la position dans la barre d'outils
+ où doit s'insérer la commande et cliquer sur le bouton .
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Pour enlever un bouton à une barre d'outils, il faut :
+
+
+
sélectionner une barre d'outils
+
sélectionner une commande dans la barre d'outils
+
tirer et lacher la commande dans la liste de commandes
+ ...
+
... ou utiliser le bouton .
+
+
+
+
+
Note : Le nom donné aux barres d'outils ("Fichier",
+"Edition", ...) est indicatif et n'impose pas de
+restriction sur le choix des boutons.
+
+
+
+
+
+
+Options Sons
+
+
+
+
Les sons sont activés ou désactivés selon l'état de la
+case à cocher Activer les sons.
+
+
+
+
Configuration des sons
+
+
Pour chacun des événements possédant un son, il est
+possible de définir si :
+
+
+
le son n'est pas émis,
+
le son est émis est le son par défaut,
+
le son est choisi par l'utilisateur. Une boîte de
+ dialogue permet alors de sélectionner un fichier WAV
+ pour l'événement.
+
+
+
+
+
Dans la version courante, un son est associé aux événements
+suivants :
+
+
+
pose d'une pierre sur le goban,
+
pose d'une pierre par le moteur de jeu,
+
pose d'un coup invalide.
+
+
+
+
+
+
+
+Options Fichiers
+
+
+
+
Associer avec les types de fichiers suivants...
+
+
Cette option permet d'associer Drago avec les
+fichiers de types sélectionnés. Ceci permet d'ouvrir un fichier
+avec Drago en double cliquant sur celui-ci dans
+l'explorateur de fichiers.
+
+
Lorsqu'un type de fichier est désélectionné, l'association
+est annulée mais une précédente association n'est pas
+restaurée.
+
+
Notez également que les éventuelles associations de fichiers
+sont annulées en cas de désinstallation mais que les
+éventuelles associations précédentes ne sont pas restaurées.
+
+
+
+
Démarrage
+
+
Démarrer avec derniers fichiers
+
+
+
A l'ouverture de Drago, les derniers fichiers
+ ouverts sont rechargés si la case est cochée.
+
+
+
Démarrer avec dernier coup
+
+
+
A l'ouverture de Drago, si cette option et la
+ précédente sont activées, les derniers fichiers ouverts
+ sont rechargés et les positions au moment de la fermeture
+ des fichiers sont restaurées.
+
+
+
+
+
Propriétés
+
+
Sauver avec 10 mouvements par ligne
+
+
+
Si cette option est activée, les fichiers sont sauvés en
+ stockant dix mouvements par ligne, un coup par ligne dans le
+ cas contraire.
+
+
+
Nouveau fichier avec propriétés SGF complètes
+
+
+
Si cette option est activée, les propriétés GM (Game),
+ FF (FileFormat), AP (Application), SZ (Size) sont stockées
+ dans un fichier à sa création. Si l'option est inactive,
+ seule la propriété SZ est stockée si elle est différente
+ de la valeur par défaut (19).
+
+
+
Changer joueur avec propriété SGF
+
+
+
Si cette option est activée, la commande Edition/Joueur
+ stocke la propriété PL (Player) dans le fichier en cours.
+
+
+
Compresser les listes d'intersections
+
+
+
Cette option permet de remplacer les listes
+ d'intersections par des listes de rectangles plus compactes.
+
+
+
Accepter les noms de propriété longs
+
+
+
Cette option permet de contrôler le chargement de
+ fichiers avec des noms de propriétés de plus de deux
+ caractères. Si cette option est activée, ces fichiers
+ peuvent être chargés, sinon ils sont refusés.
Permet de définir les objectifs pour les commandes Objectif
+précédent et Objectif suivant. Un objectif pour ces commandes est une combinaison
+des endroits suivants dans l'arbre de jeu :
+
+
+
le N-ième coup avant ou après, N pouvant être défini,
+
les débuts de variantes (coups avec plusieurs suites
+ possibles),
La commande Avance automatique permet d'enchainer automatiquement les coups avec
+les options décrites ci-après.
+
+
Temps entre deux mouvements
+
+
+
Un curseur permet de sélectionner un temps d'attente
+ entre deux coups compris entre 0 et 10 secondes.
+
+
+
Utiliser les propriétés de temps si elles sont
+disponibles
+
+
+
Certains éditeurs de parties ou client Internet
+ sauvegardent le temps restant aux joueurs après chaque coup.
+ Quand cette option est cochée, l'avance automatique utilise
+ cette information pour rejouer la partie au rythme avec
+ lequel elle a été jouée.
+
+
+
S'arrêter aux objectifs de déplacement
+
+
+
Quand cette option est cochée, l'avance automatique
+ s'arrête quand elle atteint un des points définis par les
+ objectifs de déplacement.
+
Quand l'option n'est pas cochée, l'avance automatique
+ s'arrête en fin de partie ou lorsque la commande est
+ annulée.
Le paramètre Cache contrôle la mémoire utilisée en
+création et en recherche. Il est exprimé dans une unité propre
+au gestionnaire de base de données utilisé.
+
+
+
+
Il est en principe possible de baisser la valeur par défaut
+pour diminuer la quantité de mémoire utilisée.
Utilisation des algorithmes étendus pour la recherche
+
+
+
+
Par défaut, la création d'une base de données ne crée pas
+les données nécessaires pour l'ensemble des algorithmes de
+recherche disponibles. Ceci permet de diminuer le temps de
+création au prix de temps de recherche supérieurs dans certains
+cas.
+
+
Traitement des variantes
+
+
Cette case à cocher permet de stocker ou non les données
+extraites des variantes :
+
+
+
+
Traitement des doublons
+
+
Les doublons (parties identiques) peuvent être seulement
+détectés en fonction de leurs signatures
+ou bien de leurs positions finales suivant l'état des boutons
+radios suivants :
+
+
+
+
Une fois détectés, les doublons peuvent être ignorés ou
+stockés dans la base en fonction de la case à cocher suivante :
+
+
+
+
Comme les doublons, les jeux dans lesquels est trouvée une
+erreur de format SGF peuvent être ignorés ou non. Lorsqu'ils ne
+sont pas ignorés, la création ignore malgré tout le contenu du
+jeu après l'erreur rencontrée.
+
+
+
+
Des messages spécifiques pendant la création permettent
+d'identifier les doublons et les jeux dans lesquels est trouvée
+une erreur de format SGF.
Drago permet de déclarer plusieurs moteurs
+de jeu et permet de les sélectionner facilement pour jouer ou
+pour les fonctions d'analyse.
+
+
La déclaration d'un moteur de jeu se fait dans l'onglet
+"Moteurs de jeu" en deux étapes : Déclarer un des
+moteurs de jeu prédéfinis, puis déclarer son chemin.
+
+
+
+
Déclaration d'un moteur de jeu prédéfini
+
+
On choisit un des moteurs prédéfinis en pressant la touche
+Ajouter. On peut alors sélectionner un des moteurs dans une
+liste. Six moteurs sont actuellement prédéfinis : Aya,
+DariushGTP, Fuego, Go169, Gnu Go, Mogo.
+
+
+
+
En validant ce choix, on peut demander à ouvrir le site de
+téléchargement du moteur puis l'installer si l'option
+"Ouvrir le navigateur internet, télécharger et
+installer" est cochée.
+
+
+
+
Si le moteur de jeu que vous voulez utiliser n'est pas dans la
+liste, éditez le fichier engines.config
+dans le répertoire d'installation et ajoutez la description du
+moteur.
+
+
+
+
Déclaration du chemin du moteur de jeu
+
+
Une fois le moteur ajouté à la liste, il faut déclarer son
+chemin dans la boite de saisie "Chemin".
+
+
+
+
Quand ces deux opérations sont effectuées, le moteur de jeu
+est recensé dans l'interface et toutes les commandes ou options
+nécessaires pour définir le niveau, les règles utilisées, la
+gestion du temps ou les commandes d'analyse sont connues de Drago.
+Les fonctions disponibles varient suivant les moteurs et sont
+affichées dans les deux boites "Fonctions de jeu" et
+"Fonctions d'analyse".
+
+
+
+
+
+
Trois possibilités complémentaires sont également
+disponibles à ce niveau :
+
+
+
changer le nom avec lequel le moteur est connu dans Drago.
+ Ce nom est initialisé par le nom du moteur suivi de la
+ version après la sélection du chemin.
+
définir l'usage du moteur : jouer et/ou associer aux
+ fonctions d'analyse. Le moteur utilisé pour jouer peut
+ aussi être modifié dans la fenêtre de lancement d'une
+ partie.
+
définir des options supplémentaires pour la ligne de
+ commande de lancement du moteur de jeu.
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Outils-xp.gif b/Help/Fr/Outils-xp.gif
new file mode 100644
index 0000000..129f2a4
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Outils-xp.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Outils-xp1.gif b/Help/Fr/Outils-xp1.gif
new file mode 100644
index 0000000..3888537
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Outils-xp1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Outils.gif b/Help/Fr/Outils.gif
new file mode 100644
index 0000000..5b11417
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Outils.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Outils2.gif b/Help/Fr/Outils2.gif
new file mode 100644
index 0000000..30fc71d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Outils2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Passe.gif b/Help/Fr/Passe.gif
new file mode 100644
index 0000000..7306f2f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Passe.gif differ
diff --git a/Help/Fr/PlacesBar.gif b/Help/Fr/PlacesBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..1a40b6e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/PlacesBar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/PosInit.gif b/Help/Fr/PosInit.gif
new file mode 100644
index 0000000..87e8e8d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/PosInit.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Comments.gif b/Help/Fr/Print-Comments.gif
new file mode 100644
index 0000000..94b1686
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Comments.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Coord.gif b/Help/Fr/Print-Coord.gif
new file mode 100644
index 0000000..a7b8d32
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Coord.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Figures.gif b/Help/Fr/Print-Figures.gif
new file mode 100644
index 0000000..feaaf6f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Figures.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Font.gif b/Help/Fr/Print-Font.gif
new file mode 100644
index 0000000..4341868
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Font.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Footer.gif b/Help/Fr/Print-Footer.gif
new file mode 100644
index 0000000..d466810
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Footer.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Games.gif b/Help/Fr/Print-Games.gif
new file mode 100644
index 0000000..6d188d4
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Games.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Header.gif b/Help/Fr/Print-Header.gif
new file mode 100644
index 0000000..807c6dc
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Header.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Infos.gif b/Help/Fr/Print-Infos.gif
new file mode 100644
index 0000000..8778d16
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Infos.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-InfosTitle.gif b/Help/Fr/Print-InfosTitle.gif
new file mode 100644
index 0000000..ec92ee4
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-InfosTitle.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-InfosTop.gif b/Help/Fr/Print-InfosTop.gif
new file mode 100644
index 0000000..26d7218
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-InfosTop.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Layout.gif b/Help/Fr/Print-Layout.gif
new file mode 100644
index 0000000..559c31b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Layout.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Margins.gif b/Help/Fr/Print-Margins.gif
new file mode 100644
index 0000000..9ad977b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Margins.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-OverMoves.gif b/Help/Fr/Print-OverMoves.gif
new file mode 100644
index 0000000..97f12a9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-OverMoves.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Styles1.gif b/Help/Fr/Print-Styles1.gif
new file mode 100644
index 0000000..2265571
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Styles1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Styles2.gif b/Help/Fr/Print-Styles2.gif
new file mode 100644
index 0000000..aab39db
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Styles2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Tabs.gif b/Help/Fr/Print-Tabs.gif
new file mode 100644
index 0000000..82eadf9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Tabs.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print-Titles.gif b/Help/Fr/Print-Titles.gif
new file mode 100644
index 0000000..93940a9
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print-Titles.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Print.gif b/Help/Fr/Print.gif
new file mode 100644
index 0000000..4697e1f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Print.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Problem-Encoding.gif b/Help/Fr/Problem-Encoding.gif
new file mode 100644
index 0000000..6243b86
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Problem-Encoding.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Problem-Order.gif b/Help/Fr/Problem-Order.gif
new file mode 100644
index 0000000..99af395
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Problem-Order.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Problem-Plus.gif b/Help/Fr/Problem-Plus.gif
new file mode 100644
index 0000000..2b2eae0
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Problem-Plus.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Problem-Random.gif b/Help/Fr/Problem-Random.gif
new file mode 100644
index 0000000..ba5f854
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Problem-Random.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Problem-Ratio.gif b/Help/Fr/Problem-Ratio.gif
new file mode 100644
index 0000000..eee9256
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Problem-Ratio.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ProblemStatus.gif b/Help/Fr/ProblemStatus.gif
new file mode 100644
index 0000000..9bcb2e2
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ProblemStatus.gif differ
diff --git "a/Help/Fr/Probl\303\250me.gif" "b/Help/Fr/Probl\303\250me.gif"
new file mode 100644
index 0000000..8a30d24
Binary files /dev/null and "b/Help/Fr/Probl\303\250me.gif" differ
diff --git a/Help/Fr/QualiteJpeg.gif b/Help/Fr/QualiteJpeg.gif
new file mode 100644
index 0000000..f26147b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/QualiteJpeg.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Attempts.gif b/Help/Fr/Replay-Attempts.gif
new file mode 100644
index 0000000..6b936c7
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Attempts.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Color.gif b/Help/Fr/Replay-Color.gif
new file mode 100644
index 0000000..aea4e80
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Color.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Hint.gif b/Help/Fr/Replay-Hint.gif
new file mode 100644
index 0000000..6f06165
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Hint.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Number-From.gif b/Help/Fr/Replay-Number-From.gif
new file mode 100644
index 0000000..b1a7df2
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Number-From.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Number.gif b/Help/Fr/Replay-Number.gif
new file mode 100644
index 0000000..f7b9492
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Number.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Result.gif b/Help/Fr/Replay-Result.gif
new file mode 100644
index 0000000..e082990
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Result.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Replay-Select.gif b/Help/Fr/Replay-Select.gif
new file mode 100644
index 0000000..a3ce27f
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Replay-Select.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Result.gif b/Help/Fr/Result.gif
new file mode 100644
index 0000000..aa08368
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Result.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SelMoteur.gif b/Help/Fr/SelMoteur.gif
new file mode 100644
index 0000000..0fcece6
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SelMoteur.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SelectEngine.gif b/Help/Fr/SelectEngine.gif
new file mode 100644
index 0000000..ce94130
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SelectEngine.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Shortcut.gif b/Help/Fr/Shortcut.gif
new file mode 100644
index 0000000..3bc02fa
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Shortcut.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ShowVar.gif b/Help/Fr/ShowVar.gif
new file mode 100644
index 0000000..77ea215
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ShowVar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SideBar.gif b/Help/Fr/SideBar.gif
new file mode 100644
index 0000000..639bc36
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SideBar.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SideBarButton.gif b/Help/Fr/SideBarButton.gif
new file mode 100644
index 0000000..a8d8211
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SideBarButton.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SideBarGripper.gif b/Help/Fr/SideBarGripper.gif
new file mode 100644
index 0000000..4bcf64e
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SideBarGripper.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SideBarPanes.gif b/Help/Fr/SideBarPanes.gif
new file mode 100644
index 0000000..11d3034
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SideBarPanes.gif differ
diff --git a/Help/Fr/SideBarShow.gif b/Help/Fr/SideBarShow.gif
new file mode 100644
index 0000000..3cfbc83
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/SideBarShow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/StoneRuby.gif b/Help/Fr/StoneRuby.gif
new file mode 100644
index 0000000..5cf225b
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/StoneRuby.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Stones-tree.gif b/Help/Fr/Stones-tree.gif
new file mode 100644
index 0000000..b4a6346
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Stones-tree.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Stones.gif b/Help/Fr/Stones.gif
new file mode 100644
index 0000000..9e3e537
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Stones.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Styles.txt b/Help/Fr/Styles.txt
new file mode 100644
index 0000000..7266e0e
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/Styles.txt
@@ -0,0 +1,3 @@
+Titre1 Arial 18 Gras
+Titre2 Arial 12 Gras
+Titre3 Arial 10 Gras Italique
\ No newline at end of file
diff --git a/Help/Fr/TableOfContents.hhc b/Help/Fr/TableOfContents.hhc
new file mode 100644
index 0000000..594ada5
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/TableOfContents.hhc
@@ -0,0 +1,91 @@
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
diff --git a/Help/Fr/Tabs01.gif b/Help/Fr/Tabs01.gif
new file mode 100644
index 0000000..34fbff6
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs01.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Tabs02.gif b/Help/Fr/Tabs02.gif
new file mode 100644
index 0000000..0e05d93
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs02.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Tabs03.gif b/Help/Fr/Tabs03.gif
new file mode 100644
index 0000000..d1b8f64
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs03.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Tabs1.gif b/Help/Fr/Tabs1.gif
new file mode 100644
index 0000000..4c7b124
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs1.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Tabs2.gif b/Help/Fr/Tabs2.gif
new file mode 100644
index 0000000..4123ed4
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs2.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Tabs3.gif b/Help/Fr/Tabs3.gif
new file mode 100644
index 0000000..6bf5923
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tabs3.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Taille.gif b/Help/Fr/Taille.gif
new file mode 100644
index 0000000..135ff55
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Taille.gif differ
diff --git a/Help/Fr/Texture.jpg b/Help/Fr/Texture.jpg
new file mode 100644
index 0000000..09ddaea
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Texture.jpg differ
diff --git a/Help/Fr/Tile.gif b/Help/Fr/Tile.gif
new file mode 100644
index 0000000..e8e3c9d
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/Tile.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ToolbarSettings.gif b/Help/Fr/ToolbarSettings.gif
new file mode 100644
index 0000000..c60436c
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/ToolbarSettings.gif differ
diff --git a/Help/Fr/UpArrow.gif b/Help/Fr/UpArrow.gif
new file mode 100644
index 0000000..74ec0d8
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/UpArrow.gif differ
diff --git a/Help/Fr/View.gif b/Help/Fr/View.gif
new file mode 100644
index 0000000..4b173ca
Binary files /dev/null and b/Help/Fr/View.gif differ
diff --git a/Help/Fr/ViewIndex.htm b/Help/Fr/ViewIndex.htm
new file mode 100644
index 0000000..7c1ab0e
--- /dev/null
+++ b/Help/Fr/ViewIndex.htm
@@ -0,0 +1,255 @@
+
+
+
+
+
+
+Drago - Vues et index
+
+
+
+
+
+
Drago -
+Vues et index
+
+
+
+
Il est possible de visionner le contenu de chaque onglet
+indépendamment sous trois formes:
+
+
+
la vue goban, dans laquelle le
+ jeu en cours peut être parcouru coup par coup,
+
la vue des informations, qui
+ présente une table des informations de jeu (joueurs,
+ date, résultat, ...) pour l'ensemble des parties
+ chargées dans l'onglet,
+
la vue des vignettes, qui
+ présente des imagettes de goban pour l'ensemble des
+ parties chargées dans l'onglet.
+
+
+
Les vues sont sélectionnées avec les commandes Voir
+goban, Voir informations de jeu et Voir
+vignettes du menu Affichage, ou par les boutons ,
+ et de la barre d'outils.
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Vue goban
+
Vue des informations de jeu
+
Vue des vignettes
+
+
+
+
+
+
Les commandes Index des menus Rejouer et
+Résoudre affichent des listes d'informations propres aux
+modes Parties et Problèmes.
La vue des informations de jeu présente les informations des
+parties contenues dans l'onglet sous forme de table:
+
+
+
+
Le nombre et le contenu des colonnes peuvent être configurés
+dans l'onglet Aperçus
+de la fenêtre d'options. La largeur des colonnes peut être
+modifiée en cliquant entre deux boutons d'entête:
+
+
+
+
La liste des informations peut être triée sur le contenu
+d'une colonne, en ordre croissant ou décroissant, en cliquant
+sur les boutons d'entête:
+
+
+
+
Pour éviter un temps d'attente trop long, le tri est inhibé
+si le nombre de lignes est supérieur à une valeur spécifiée
+dans l'onglet Aperçus
+de la fenêtre d'options (1000 par défaut). Dans ce cas, le
+symbole est
+absent.
+
+
Notez également que :
+
+
+
Le jeu sélectionné est encadré en bleu. Le bouton ou la touche Entrée, ou un double clic sur
+ une ligne, place l'onglet en vue goban sur le jeu
+ sélectionné.
+
La commande Informations... du menu Fichier
+ ou le bouton affiche une fénêtre affichant
+ l'ensemble des informations disponibles pour le jeu
+ sélectionné.
La vue des vignettes affiche des pages de goban miniatures
+contenant les parties chargées dans l'onglet. La taille des
+vignettes est configarable en précisant le diamètre des pierres
+dans l'onglet Aperçus
+de la fenêtre d'options.
+
+
+
+
La position affichée dans les vignettes est controlée par
+les boutons de déplacement à l'intérieur d'un jeu
+de la façon suivante :
+
+
+
+
+
Position initiale
+
Met tous les gobans à la position
+ initiale
+
+
+
+
Coup précédent
+
Décrémente le numéro de coup de
+ position intermédiaire et met tous les gobans sur ce
+ coup
+
+
+
+
Coup suivant
+
Incrémente le numéro de coup de
+ position intermédiaire et met tous les gobans sur ce
+ coup
+
+
+
+
Position finale
+
Met tous les gobans à la position finale
+
+
+
+
Aller à
+
Lit un numéro de coup de position
+ intermédiaire et met tous les gobans sur ce coup
+
+
+
+
Notez également que :
+
+
+
Le jeu sélectionné est encadré en bleu. Le bouton ou la touche Entrée, ou un double clic sur
+ une vignette, place l'onglet en vue goban sur le jeu
+ sélectionné.
+
La commande Informations... du menu Fichier
+ ou le bouton affiche une fenêtre affichant
+ l'ensemble des informations disponibles pour le jeu
+ sélectionné.
L'index est activé en mode texte. Celui-ci affiche pour
+chaque partie :
+
+
+
les attributs GameInfo de base (joueurs, lieu, date et
+ résultat),
+
le nombre de fois qu'elle a été rejouée (#),
+
le plus haut score obtenu avec Noir (GB), avec Blanc (GW)
+ et avec les deux (G) en rejouant la partie complète,
+
le plus haut score obtenu avec Noir (FB), avec Blanc (FW)
+ et avec les deux (F) en rejouant le fuseki (début de
+ partie).
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Le nombre de coups attribués au fuseki est paramétré au
+démarrage d'une partie et vaut 30 par défaut. Le bouton Ok, la
+touche Enter ou un double clic sur une partie démarrent une
+session Parties en activant le mode Partie chargée.
L'index est activé en mode graphique. Le mode texte affiche
+en plus pour chaque problème le nombre de fois qu'il a été
+essayé et résolu, et le pourcentage de réussite. Le bouton Ok,
+la touche Enter ou un double clic sur un problème démarrent une
+session Problèmes en activant le mode Séquentiel courant.