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//Ajout
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <pthread.h>
#include <sys/ipc.h>
#include <sys/sem.h>
#include <sys/signalfd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/socket.h>
#include <sys/select.h>
#include <netinet/in.h>
#include <netdb.h>
#include <signal.h>
#include <inttypes.h>
#include <gtk/gtk.h>
//ajout de la librairie pour utilisation de boolean
#include <stdbool.h>
#define MAXDATASIZE 256
#define TAILLE_DAMIER 8 //8 lignes, 8 colonnes
#define EN_DEHORS_TAB -2
#define VIDE -1
#define NOIR 0
#define BLANC 1
#define TYPE_COULEUR 0
#define TYPE_COORD 1
#define TYPE_IMPOSSIBILITE_COUP 2
#define TYPE_FIN 3
// Fin ajout
struct requete {
uint16_t type; //0 pour la couleur, 1 pour les coordonnées x, y
uint16_t x;
uint16_t y;
uint16_t couleur;
};
/* Variables globales */
int damier[TAILLE_DAMIER][TAILLE_DAMIER]; // tableau associe au damier
int couleur;
int port; // numero port passe a l'appel
char *addr_j2, *port_j2; // Info sur adversaire
// Ajout
pthread_t thr_id; // Id du thread fils gerant connexion socket
int sockfd, newsockfd = -1; // descripteurs de socket
int addr_size; // taille adresse
struct sockaddr *their_addr; // structure pour stocker adresse adversaire
fd_set master, read_fds, write_fds; // ensemble de socket pour toutes les sockets actives avec select
int fdmax; // utilise pour select
int status;
struct addrinfo hints, *servinfo, *p;
// Fin ajout
/* Variables globales associées à l'interface graphique */
GtkBuilder *p_builder = NULL;
GError *p_err = NULL;
/** DEBUT DES ENTÊTES DES FONCTIONS **/
/**
* Fonction permettant de changer l'image d'une case du damier
* (indiqué par sa colonne et sa ligne)
* @param col la colonne de la case du damier
* @param lig la ligne de la case du damier
* @param couleur_j la couleur du joueur (0 noir, 1 blanc)
*/
void change_img_case(int col, int lig, int couleur_j);
/**
* Fonction permettant changer nom joueur blanc dans cadre Score
* @param texte nom du J1 (blanc)
* @usefulfor interface graphique
*/
void set_label_J1(char *texte);
/**
* Fonction permettant changer nom joueur noir dans cadre Score
* @param texte nom du J2 (noir)
* @usefulfor interface graphique
*/
void set_label_J2(char *texte);
/**
* Fonction permettant de changer score joueur blanc dans cadre Score
* @param score le score du J1 (blanc)
* @see get_score_J1(void)
*/
void set_score_J1(int score);
/**
* Fonction permettant de récupérer score joueur blanc dans cadre Score
* @return le score du J1 (blanc)
* @see set_score_J1(int)
*/
int get_score_J1(void);
/**
* Fonction permettant de changer score joueur noir dans cadre Score
* @param score le score du J2 (noir)
* @see #get_score_J2(void)
*/
void set_score_J2(int score);
/**
* Fonction permettant de récupérer score joueur noir dans cadre Score
* @return le score du J2 (noir)
* @see #set_score_J2(int)
*/
int get_score_J2(void);
/**
* Fonction transformant les coordonnees du damier graphique
* en indexes pour matrice du damier
*/
void coord_to_indexes(const gchar * coord, int *col, int *lig);
/**
* Fonction transformant les indexes pour matrice
* du damier en coordonnees du damier graphique
*/
void indexes_to_coord(int col, int lig, char *coord);
/**
* Fonction appelee lors du clic
* sur une case du damier
*/
static void coup_joueur(GtkWidget * p_case);
/**
* Fonction retournant texte du champs adresse
* du serveur de l'interface graphique
* @return l'adresse du serveur
*/
char *lecture_addr_serveur(void);
/**
* Fonction retournant le texte du champs port
* du serveur de l'interface graphique
* @return le port du serveur
*/
char *lecture_port_serveur(void);
/**
* Fonction retournant le texte du champs login
* de l'interface graphique
* @return le login
*/
char *lecture_login(void);
/**
* Fonction retournant le texte du champs adresse
* du cadre Joueurs de l'interface graphique
* @return l'adresse de l'adversaire
*/
char *lecture_addr_adversaire(void);
/**
* Fonction retournant le texte du champs port
* du cadre Joueurs de l'interface graphique
* @return le port de l'adversaire
*/
char *lecture_port_adversaire(void);
/**
* Fonction permettant d'afficher
* soit #affiche_fenetre_gagne(void)
* soit #affiche_fenetre_perdu(void)
* en fonction des cas et en fonction
* de la couleur qui jouer
*/
void affiche_fenetre(void);
/**
* Fonction affichant une boite de dialogue
* si la partie est gagnée
* @usefulfor interface graphique
*/
void affiche_fenetre_gagne(void);
/**
* Fonction affichant une boite de dialogue
* si la partie est perdue
* @usefulfor interface graphique
*/
void affiche_fenetre_perdu(void);
/**
* Fonction affichant une boite de dialogue
* si le joueur ne peut pas jouer
* @usefulfor interface graphique
*/
void affiche_fenetre_impossible_jouer(void);
/**
* Fonction appelée lors du clic du bouton Se connecter
* @usefulfor interface graphique
*/
static void clique_connect_serveur(GtkWidget * b);
/**
* Fonction desactivant bouton demarrer partie
* @usefulfor interface graphique
*/
void disable_button_start(void);
/**
* Fonction appelee lors du clic du bouton Demarrer partie
* @usefulfor interface graphique
*/
static void clique_connect_adversaire(GtkWidget * b);
/**
* Fonction desactivant les cases du damier
* pour attendre que l'utilisateur adverse joue (ignore les clics du joueurs courant)
* @usefulfor interface graphique
* @see #degele_damier(void)
*/
void gele_damier(void);
/**
* Fonction activant les cases du damier
* pour que l'utilisateur puisse jouer
* @usefulfor interface graphique
* @see #gele_damier(void)
*/
void degele_damier(void);
/**
* Fonction permettant d'initialiser le plateau de jeu
* @usefulfor interface graphique
*/
void init_interface_jeu(void);
/**
* Fonction reinitialisant la liste des joueurs sur l'interface graphique
* @usefulfor interface graphique
*/
void reset_liste_joueurs(void);
/**
* Fonction permettant d'ajouter un joueur
* dans la liste des joueurs sur l'interface graphique
* @param login le login du joueur
* @param adresse l'adresse ip du joueur
* @param port le port du joueur
* @usefulfor interface graphique
*/
void affich_joueur(char *login, char *adresse, char *port);
/**
* Fonction exécutée par le thread gérant
* les communications à travers la socket
*/
static void *f_com_socket(void *p_arg);
//ajout des entetes qui ne sont pas du prof
/**
* Fonction vérifiant si une case est jouable
* 1/ en vérifiant qu'on ne depasse pas la taille du damier
* 2/ que l'on joue en se basant sur son voisin
*/
bool jouable(int col, int lig, int couleur_joueur);
/**
* Fonction permettant de changer la couleur de la case
*/
int set_case(int colonne, int ligne, int couleur);
/**
* Fonction qui retourne si on doit changer la ligne
*/
bool change_ligne(int colonne, int ligne, int chmtx, int chmty, int couleur);
/**
* Fonction changeant la couleur des cases
* @see #changement_case(int, int, int, int, int)
*/
void changements_case(int colonne, int ligne, int couleur);
/**
* Fonction changeant la couleur des cases dans la direction choisie
*/
void changement_case(int colonne, int ligne, int chmtx, int chmty, int couleur);
/**
* Fonction permettant de savoir
* si on peut encore placer des pièces
*/
bool partie_finie();
/**
* Fonction permettant de savoir
* si les deux joueurs ne peuvent poser
* plus de pièces
* @see http://www.ffothello.org/images/jeu/regles/figure-10.jpg
*/
bool fin_prematuree();
/**
* Fonction permettant de savoir
* si le joueur ne peut pas jouer
*/
bool impossible_jouer();
/**
* Fonction permettant de retourner la couleur de la case
*/
int return_couleur_case(int colonne, int ligne);
/**
* Fonction retournant la couleur du joueur courant
*/
int get_couleur();
/**
* Fonction initialisant la couleur du joueur courant
*/
void set_couleur(int couleur_joueur);
/**
* Fonction retournant la couleur de l'adversaire
*/
int get_couleur_adversaire();
/**
* Fonction retournant la couleur adverse
* @param la couleur
* @return la couleur adverse à @param
*/
int get_couleur_adverse(int couleur);
/** FIN DES ENTÊTES DES FONCTIONS **/
/**
* Fonction transformant les coordonnees du damier graphique
* en indexes pour matrice du damier
*/
void coord_to_indexes(const gchar * coord, int *col, int *lig)
{
char *c;
c = malloc(3 * sizeof(char));
c = strncpy(c, coord, 1);
c[1] = '\0';
if (strcmp(c, "A") == 0)
*col = 0;
else if (strcmp(c, "B") == 0)
*col = 1;
else if (strcmp(c, "C") == 0)
*col = 2;
else if (strcmp(c, "D") == 0)
*col = 3;
else if (strcmp(c, "E") == 0)
*col = 4;
else if (strcmp(c, "F") == 0)
*col = 5;
else if (strcmp(c, "G") == 0)
*col = 6;
else if (strcmp(c, "H") == 0)
*col = 7;
*lig = atoi(coord + 1) - 1;
}
/**
* Fonction transformant les indexes pour matrice
* du damier en coordonnees du damier graphique
*/
void indexes_to_coord(int col, int lig, char *coord)
{
char c;
if (col == 0)
c = 'A';
else if (col == 1)
c = 'B';
else if (col == 2)
c = 'C';
else if (col == 3)
c = 'D';
else if (col == 4)
c = 'E';
else if (col == 5)
c = 'F';
else if (col == 6)
c = 'G';
else if (col == 7)
c = 'H';
sprintf(coord, "%c%d\0", c, lig + 1);
}
// Fin ajout
/**
* Fonction permettant de changer l'image d'une case du damier
* (indiqué par sa colonne et sa ligne)
* @param col la colonne de la case du damier
* @param lig la ligne de la case du damier
* @param couleur_j la couleur du joueur (0 noir, 1 blanc)
*/
void change_img_case(int col, int lig, int couleur_j)
{
char *coord;
coord = malloc(3 * sizeof(char));
indexes_to_coord(col, lig, coord);
if (couleur_j == BLANC)
{
// image pion blanc
gtk_image_set_from_file(GTK_IMAGE
(gtk_builder_get_object(p_builder, coord)),
"UI_Glade/case_blanc.png");
}
else
{
// image pion noir
gtk_image_set_from_file(GTK_IMAGE
(gtk_builder_get_object(p_builder, coord)),
"UI_Glade/case_noir.png");
}
}
/**
* Fonction permettant changer nom joueur blanc dans cadre Score
* @param texte nom du J1 (blanc)
* @usefulfor interface graphique
*/
void set_label_J1(char *texte)
{
gtk_label_set_text(GTK_LABEL(gtk_builder_get_object(p_builder, "label_J1")),
texte);
}
/**
* Fonction permettant changer nom joueur noir dans cadre Score
* @param texte nom du J2 (noir)
* @usefulfor interface graphique
*/
void set_label_J2(char *texte)
{
gtk_label_set_text(GTK_LABEL(gtk_builder_get_object(p_builder, "label_J2")),
texte);
}
/**
* Fonction permettant de changer score joueur blanc dans cadre Score
* @param score le score du J1 (blanc)
* @see #get_score_J1(void)
*/
void set_score_J1(int score)
{
char *s;
s = malloc(5 * sizeof(char));
sprintf(s, "%d\0", score);
gtk_label_set_text(GTK_LABEL
(gtk_builder_get_object(p_builder, "label_ScoreJ1")), s);
}
/**
* Fonction permettant de récupérer score joueur blanc dans cadre Score
* @return le score du J1 (blanc)
* @see #set_score_J1(int)
*/
int get_score_J1(void)
{
const gchar *c;
c = gtk_label_get_text(GTK_LABEL
(gtk_builder_get_object
(p_builder, "label_ScoreJ1")));
return atoi(c);
}
/**
* Fonction permettant de changer score joueur noir dans cadre Score
* @param score le score du J2 (noir)
* @see #get_score_J2(void)
*/
void set_score_J2(int score)
{
char *s;
s = malloc(5 * sizeof(char));
sprintf(s, "%d\0", score);
gtk_label_set_text(GTK_LABEL
(gtk_builder_get_object(p_builder, "label_ScoreJ2")), s);
}
/**
* Fonction permettant de récupérer score joueur noir dans cadre Score
* @return le score du J2 (noir)
* @see #set_score_J2(int)
*/
int get_score_J2(void)
{
const gchar *c;
c = gtk_label_get_text(GTK_LABEL
(gtk_builder_get_object
(p_builder, "label_ScoreJ2")));
return atoi(c);
}
/**
* Fonction vérifiant si une case est jouable
* 1/ en vérifiant qu'on ne depasse pas la taille du damier
* 2/ que l'on joue en se basant sur son voisin
*/
bool jouable(int col, int lig, int couleur_joueur)
{
return (return_couleur_case(col, lig) == VIDE
&& (change_ligne(col, lig, -1, -1, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, 0, -1, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, 1, -1, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, -1, 0, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, 1, 0, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, -1, 1, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, 0, 1, couleur_joueur)
|| change_ligne(col, lig, 1, 1, couleur_joueur)));
}
/**
* Fonction permettant de changer la couleur de la case
*/
int set_case(int colonne, int ligne, int couleur_joueur)
{
//on test la couleur de la case
if (get_couleur_adverse(couleur_joueur) ==
return_couleur_case(colonne, ligne))
{
if (couleur_joueur == BLANC)
{
set_score_J1(get_score_J1() + 1);
set_score_J2(get_score_J2() - 1);
}
else if (couleur_joueur == NOIR)
{
set_score_J1(get_score_J1() - 1);
set_score_J2(get_score_J2() + 1);
}
}
else
{
if (couleur_joueur == BLANC)
{
set_score_J1(get_score_J1() + 1);
}
else if (couleur_joueur == NOIR)
{
set_score_J2(get_score_J2() + 1);
}
}
// On insere le pion de la couleur du joueur courant
damier[colonne][ligne] = couleur_joueur;
printf("changement couleur de %d;%d en %d\n", colonne, ligne,
couleur_joueur);
//On change l'image de la case en transformant son numéro en img
change_img_case(colonne, ligne, couleur_joueur);
}
bool change_ligne(int colonne, int ligne, int chmtx, int chmty, int couleur)
{
int compteur = 0;
// on fait un parcours tant que la couleur de la selection de direction est différente
colonne += chmtx;
ligne += chmty;
while (return_couleur_case(colonne, ligne) == get_couleur_adverse(couleur))
{
//on increment le compteur
compteur++;
//on increment le parcours vers la direction choisie
colonne += chmtx;
ligne += chmty;
}
//si la couleur qu'on vient de parcourir est la même que la couleur du joueur qui vient de jouer ET que le compteur est supéreur a 1(pour dire que c'est pas un voisin de la meme couleur)
return ((return_couleur_case(colonne, ligne) == couleur) && (compteur > 0));
}
/**
* Fonction changeant la couleur des cases
* @see #changement_case(int, int, int, int, int)
*/
void changements_case(int colonne, int ligne, int couleur)
{
if (change_ligne(colonne, ligne, -1, -1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, -1, -1, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, 0, -1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, 0, -1, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, 1, -1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, 1, -1, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, -1, 0, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, -1, 0, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, 1, 0, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, 1, 0, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, -1, 1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, -1, 1, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, 0, 1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, 0, 1, couleur);
}
if (change_ligne(colonne, ligne, 1, 1, couleur))
{
changement_case(colonne, ligne, 1, 1, couleur);
}
}
/**
* Fonction changeant la couleur des cases dans la direction choisie
*/
void changement_case(int colonne, int ligne, int chmtx, int chmty, int couleur)
{
colonne += chmtx;
ligne += chmty;
while (return_couleur_case(colonne, ligne) == get_couleur_adverse(couleur))
{
// on change la couleur de la case et on met à jour le score
set_case(colonne, ligne, couleur);
//on increment le parcours vers la direction choisie
colonne += chmtx;
ligne += chmty;
}
}
/**
* Fonction permettant de savoir
* si on peut encore placer des pièces
*/
bool partie_finie()
{
int j1, j2, limitescore;
j1 = get_score_J1();
j2 = get_score_J2();
// la limite est le nb de points total pour savoir si le jeu est fini
limitescore = TAILLE_DAMIER * TAILLE_DAMIER;
return ((j1 + j2) == limitescore);
}
/**
* Fonction permettant de savoir
* si les deux joueurs ne peuvent poser
* plus de pièces
* @see http://www.ffothello.org/images/jeu/regles/figure-10.jpg
*/
bool fin_prematuree()
{
int i, j;
for (i = 0; i < TAILLE_DAMIER; ++i)
{
for (j = 0; j < TAILLE_DAMIER; ++j)
{
if ((return_couleur_case(i, j) == VIDE)
&& (jouable(i, j, BLANC) || jouable(i, j, NOIR)))
return false;
}
}
return true;
}
/**
* Fonction permettant de savoir
* si le joueur ne peut pas jouer
*/
bool impossible_jouer()
{
int i, j;
for (i = 0; i < TAILLE_DAMIER; ++i)
{
for (j = 0; j < TAILLE_DAMIER; ++j)
{
if ((return_couleur_case(i, j) == VIDE)
&& (jouable(i, j, get_couleur())))
return false;
}
}
return true;
}
/**
* Fonction permettant de retourner la couleur de la case
*/
int return_couleur_case(int colonne, int ligne)
{
if ((colonne < 0) || (ligne < 0) || (colonne >= TAILLE_DAMIER)
|| (ligne >= TAILLE_DAMIER))
{
return EN_DEHORS_TAB;
}
else
{
return (damier[colonne][ligne]);
}
}
/**
* Fonction retournant la couleur du joueur courant
*/
int get_couleur()
{
return couleur;
}
/**
* Fonction initialisant la couleur du joueur courant
*/
void set_couleur(int couleur_joueur)
{
couleur = couleur_joueur;
}
/**
* Fonction retournant la couleur de l'adversaire
*/
int get_couleur_adversaire()
{
if (get_couleur() == BLANC)
{
return NOIR;
}
if (get_couleur() == NOIR)
{
return BLANC;
}
}
/**
* Fonction retournant la couleur adverse
* @param la couleur
* @return la couleur adverse à @param
*/
int get_couleur_adverse(int couleur)
{
if (couleur == BLANC)
{
return NOIR;
}
if (couleur == NOIR)
{
return BLANC;
}
}
/**
* Fonction appelee lors du clic
* sur une case du damier
*/
static void coup_joueur(GtkWidget * p_case)
{
int col, lig, type_msg, nb_piece, score;
char buf[MAXDATASIZE];
//ajout initiasation requete
struct requete req;
// Traduction coordonnees damier en indexes matrice damier
coord_to_indexes(gtk_buildable_get_name
(GTK_BUILDABLE(gtk_bin_get_child(GTK_BIN(p_case)))), &col,
&lig);
//envoie
// on test si c'est jouable
// On insere le pion de la couleur du joueur courant
//si bien reçu FONCTION foutre pion dedans ; changer les autres pions en regardant depuis le point du pion en diagonale/etc jusqu'à trouver un de nos pions. on continue tant qu'on a pion adverse tant on dépasse pas le tableau
if (partie_finie())
{
//les joueurs ne peuvent pas jouer car le jeu est rempli
//donc partie finie
gele_damier();
//préparation message et envoie sur socket à adversaire
req.type = htons((uint16_t) TYPE_FIN);
printf("Requête à envoyer %u\n", req.type);
bzero(buf, MAXDATASIZE);
snprintf(buf, MAXDATASIZE, "%u", req.type);
printf("Envoyer requête %s\n", buf);
if (send(newsockfd, &buf, strlen(buf), 0) == -1)
{
perror("send");
close(newsockfd);
}
affiche_fenetre();
}
else if (fin_prematuree())
{
// les deux joueurs ne peuvent pas placer le pion
// donc partie finie
// les places vident vont au gagnant
int place_vide =
(TAILLE_DAMIER * TAILLE_DAMIER) - (get_score_J1() + get_score_J2());
if (get_score_J1() > get_score_J2())
{
set_score_J1(get_score_J1() + place_vide);
}
else
{
set_score_J2(get_score_J2() + place_vide);
}
//préparation message et envoie sur socket à adversaire
req.type = htons((uint16_t) TYPE_FIN);
printf("Requête à envoyer %u\n", req.type);
bzero(buf, MAXDATASIZE);
snprintf(buf, MAXDATASIZE, "%u", req.type);
printf("Envoyer requête %s\n", buf);
if (send(newsockfd, &buf, strlen(buf), 0) == -1)
{
perror("send");
close(newsockfd);
}
affiche_fenetre();
}
else if (impossible_jouer())
{
//le joueur ne peut pas placer le pion mais l'autre si
gele_damier();
//préparation message et envoie sur socket à adversaire
req.type = htons((uint16_t) TYPE_IMPOSSIBILITE_COUP);
printf("Requête à envoyer %u\n", req.type);
bzero(buf, MAXDATASIZE);
snprintf(buf, MAXDATASIZE, "%u", req.type);
printf("Envoyer requête %s\n", buf);
if (send(newsockfd, &buf, strlen(buf), 0) == -1)
{
perror("send");
close(newsockfd);
}
affiche_fenetre_impossible_jouer();
}
else
{
if (jouable(col, lig, get_couleur()))
{
//change la case
set_case(col, lig, get_couleur());
gele_damier();
//déterminer pions dont la couleur modifie + score
changements_case(col, lig, get_couleur());
printf("Info à envoyer : %u %u\n", col, lig);
//préparation message et envoie sur socket à adversaire
req.type = htons((uint16_t) TYPE_COORD);
req.x = htons((uint16_t) col);
req.y = htons((uint16_t) lig);
printf("Requête à envoyer %u : %u %u\n", req.type, req.x, req.y);
bzero(buf, MAXDATASIZE);
snprintf(buf, MAXDATASIZE, "%u, %u, %u", req.type, req.x, req.y);
printf("Envoyer requête %s\n", buf);
if (send(newsockfd, &buf, strlen(buf), 0) == -1)
{
perror("send");
close(newsockfd);
}
}
}
}
/**
* Fonction retournant texte du champs adresse
* du serveur de l'interface graphique
* @return l'adresse du serveur
*/
char *lecture_addr_serveur(void)
{
GtkWidget *entry_addr_srv;
entry_addr_srv =
(GtkWidget *) gtk_builder_get_object(p_builder, "entry_adr");
return (char *) gtk_entry_get_text(GTK_ENTRY(entry_addr_srv));
}
/**
* Fonction retournant le texte du champs port
* du serveur de l'interface graphique
* @return le port du serveur
*/
char *lecture_port_serveur(void)
{
GtkWidget *entry_port_srv;
entry_port_srv =
(GtkWidget *) gtk_builder_get_object(p_builder, "entry_port");
return (char *) gtk_entry_get_text(GTK_ENTRY(entry_port_srv));
}
/**
* Fonction retournant le texte du champs login
* de l'interface graphique
* @return le login
*/
char *lecture_login(void)
{
GtkWidget *entry_login;
entry_login =
(GtkWidget *) gtk_builder_get_object(p_builder, "entry_login");
return (char *) gtk_entry_get_text(GTK_ENTRY(entry_login));
}
/**
* Fonction retournant le texte du champs adresse
* du cadre Joueurs de l'interface graphique
* @return l'adresse de l'adversaire
*/
char *lecture_addr_adversaire(void)
{
GtkWidget *entry_addr_j2;
entry_addr_j2 =
(GtkWidget *) gtk_builder_get_object(p_builder, "entry_addr_j2");
return (char *) gtk_entry_get_text(GTK_ENTRY(entry_addr_j2));
}
/**
* Fonction retournant le texte du champs port
* du cadre Joueurs de l'interface graphique
* @return le port de l'adversaire
*/
char *lecture_port_adversaire(void)
{
GtkWidget *entry_port_j2;
entry_port_j2 =
(GtkWidget *) gtk_builder_get_object(p_builder, "entry_port_j2");
return (char *) gtk_entry_get_text(GTK_ENTRY(entry_port_j2));
}
/**
* Fonction permettant d'afficher
* soit #affiche_fenetre_gagne(void)
* soit #affiche_fenetre_perdu(void)
* en fonction des cas et en fonction
* de la couleur qui jouer
*/
void affiche_fenetre(void)
{
if (get_couleur() == BLANC)
{
if (get_score_J1() > get_score_J2())