-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
/
Copy pathFrmBomberman.cs
4540 lines (3760 loc) · 190 KB
/
FrmBomberman.cs
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Data;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Drawing2D;
using System.Drawing.Imaging;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Windows.Forms;
using System.Runtime.InteropServices;
using Geometry2D;
using System.Reflection;
using System.IO;
using System.Media;
using System.Diagnostics;
using System.Net.Sockets;
namespace Bomberman
{
public partial class FrmBomberman : Form
{
public interface INetworkObject
{
void Read(BinaryReader reader);
void Write(BinaryWriter writer);
}
/// <summary>
/// Permite a renderização de uma animação na tela do jogo.
/// Usada pelas entidades do engine.
/// </summary>
public class Animation : IDisposable
{
private bool visible; // Indica se a animação será visivel (se ela será renderizada ou não)
private bool animating; // Indica se a animação será dinâmica ou estática
private int currentFrame; // Quadro atual
private int tick; // Quantidade de ticks desde a criação da animação
private int nextTick; // Próximo tick no qual deverá ocorrer a renderização do próximo quadro
private bool flashing; // Indica se a animação será exibia com o efeito piscante (usado pelos sprites no modo de invencibilidade)
private bool bright; // Indica se o quadro atual da animação estará com o brilho alto ou normal
private float nextBrightTick; // Proximo tick no qual deverá ocorrer a alternância do estado bright
private bool animationEndFired; // Indica se o evento OnAnimationEnd da entidade associada a esta animação foi chamado desde que a animação foi completada
private Bitmap[] bitmaps; // Cache dos frames
private Bitmap[] brightBitmaps; // Cache dos frames com brilho
private readonly ColorMatrix cmxPic; // Matriz de cores usada para a geração do efeito de transparência, usado pelo efeito fading da entidade
private readonly ImageAttributes iaPic; // Atributos de imagem usada para a geração do efeito de transparência
/// <summary>
/// Cria uma nova animação.
/// A quantidade de quadros por segundo será definida por padrão pela constante DEFAULT_FPS.
/// </summary>
/// <param name="entity">Entidade possuidora da animação</param>
/// <param name="index">Índice da animação</param>
/// <param name="imageList">ImageList usado para gerar a animação (cada elemento do ImageList é um frame desta animação)</param>
/// <param name="initialFrame">Quadro inicial da animação</param>
/// <param name="startVisible">Especifica se a animação iniciará visível ou não</param>
/// <param name="startOn">Especifica se a animação começará ativa ou não</param>
/// <param name="loop">Especifica se a animação estará em looping ou não</param>
public Animation(Entity entity, int index, ImageList imageList, int initialFrame = 0, bool startVisible = true, bool startOn = true, bool loop = true) :
this(entity, index, imageList, DEFAULT_FPS, initialFrame, startVisible, startOn, loop)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova animação
/// </summary>
/// <param name="entity">Entidade possuidora da animação</param>
/// <param name="index">Índice da animação</param>
/// <param name="imageList">ImageList usado para gerar a animação (cada elemento do ImageList é um frame desta animação)</param>
/// <param name="fps">Quandidade de quadros por segundo da animação</param>
/// <param name="initialFrame">Quadro inicial da animação</param>
/// <param name="startVisible">Especifica se a animação iniciará visível ou não</param>
/// <param name="startOn">Especifica se a animação começará ativa ou não</param>
/// <param name="loop">Especifica se a animação estará em looping ou não</param>
public Animation(Entity entity, int index, ImageList imageList, float fps, int initialFrame = 0, bool startVisible = true, bool startOn = true, bool loop = true)
{
Entity = entity;
Index = index;
ImageList = imageList;
FPS = fps;
InitialFrame = initialFrame;
visible = startVisible;
animating = startOn;
Loop = loop;
currentFrame = initialFrame; // Define o frame atual para o frame inicial
tick = 0; // Reseta o número de ticks
nextTick = (int) (TICKRATE / fps); // Calcula quando deverá ser o próximo tick para que ocorra a troca de quadros
bright = false;
nextBrightTick = 0;
animationEndFired = false;
cmxPic = new ColorMatrix();
iaPic = new ImageAttributes();
Precache(); // Inicializa o cache dos frames
}
/// <summary>
/// Inicializa o cache dos frames da animação.
/// Com o uso desta técnica a renderização da animação é acelerada durante cada repintura.
/// </summary>
private void Precache()
{
int count = ImageList.Images.Count;
bitmaps = new Bitmap[count];
brightBitmaps = new Bitmap[count];
for (int i = 0; i < count; i++)
{
bitmaps[i] = PrecacheBitmap(ImageList.Images[i], false);
brightBitmaps[i] = PrecacheBitmap(ImageList.Images[i], true);
}
}
/// <summary>
/// Realiza o precache de uma imagem específica
/// </summary>
/// <param name="image">Imagem</param>
/// <param name="bright">true se ela estará brilhando, falso se estará normal</param>
/// <returns>Imagem no formato bitmap</returns>
private Bitmap PrecacheBitmap(Image image, bool bright)
{
Box2D drawBox = Entity.DrawBox;
var rect = new Rectangle(0, 0, (int) drawBox.Width, (int) drawBox.Height);
var bitmap = new Bitmap(rect.Width, rect.Height);
var g = Graphics.FromImage(bitmap);
if (Entity.Tiled) // Se a propriedade Tiles da entidade for verdadeira, desenha a animação lado a lado de forma a preencher toda a imagem
using (var brush = new TextureBrush(image, WrapMode.Tile))
{
g.FillRectangle(brush, rect);
}
else
{
if (bright) // Se bright for definito como true, aplica o efeito de brilho intenso na imagem
{
float brightness = 10; // raise the brightness in 10x
float contrast = 1; // no change the contrast
float gamma = 1; // no change in gamma
float[][] ptsArray =
{
new float[] {contrast, 0, 0, 0, 0}, // scale red
new float[] {0, contrast, 0, 0, 0}, // scale green
new float[] {0, 0, contrast, 0, 0}, // scale blue
new float[] {0, 0, 0, 1, 0}, // scale alpha
new float[] {brightness, brightness, brightness, 0, 1}
};
using (var imageAttributes = new ImageAttributes())
{
imageAttributes.ClearColorMatrix();
imageAttributes.SetColorMatrix(new ColorMatrix(ptsArray), ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap);
imageAttributes.SetGamma(gamma, ColorAdjustType.Bitmap);
g.DrawImage(image, rect, 0, 0, rect.Width, rect.Height, GraphicsUnit.Pixel, imageAttributes);
}
}
else
g.DrawImage(image, rect); // Senão simplesmente desenha a imagem sem modificações
}
return bitmap;
}
/// <summary>
/// Inicia a animação a partir do quadro atual
/// </summary>
public void Start()
{
animationEndFired = false;
animating = true;
nextTick = tick + (int) (TICKRATE / FPS); // calcula o próximo tick no qual deverá ocorrer a troca de quadros
Entity.Engine.Repaint(Entity); // Notifica o engine que a entidade deverá ser redesenhada na tela
}
/// <summary>
/// Inicia a animação a partir do quadro inicial
/// </summary>
public void StartFromBegin()
{
Reset();
Start();
}
/// <summary>
/// Para a animação
/// </summary>
public void Stop()
{
animating = false;
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
/// <summary>
/// Reseta a animação, definindo o quadro atual como o quadro inicial
/// </summary>
public void Reset()
{
currentFrame = InitialFrame;
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
/// <summary>
/// Libera todos os recursos associados a esta animação.
/// Execute este método somente quando não for usar mais este objeto.
/// </summary>
public void Dispose()
{
foreach (Bitmap bitmap in bitmaps)
bitmap.Dispose();
foreach (Bitmap bitmap in brightBitmaps)
bitmap.Dispose();
iaPic.Dispose();
}
/// <summary>
/// Entidade possuidora da animação
/// </summary>
public Entity Entity
{
get;
}
/// <summary>
/// Índice da animação
/// </summary>
public int Index
{
get;
}
/// <summary>
/// ImageList usado para gerar a animação (cada elemento do ImageList é um frame desta animação)
/// </summary>
public ImageList ImageList
{
get;
}
/// <summary>
/// Quantidde de quadros por segundo da animação
/// </summary>
public float FPS
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Frame inicial da animação
/// </summary>
public int InitialFrame
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Frame atual da animação
/// </summary>
public int CurrentFrame
{
get => currentFrame;
set
{
currentFrame = value >= ImageList.Images.Count ? ImageList.Images.Count - 1 : value;
animationEndFired = false;
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
}
/// <summary>
/// Visibilidade da animação (true se está visível, false caso contrário)
/// </summary>
public bool Visible
{
get => visible;
set
{
visible = value;
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
}
/// <summary>
/// true se a animação está sendo executada, false caso contrário
/// </summary>
public bool Animating
{
get => animating;
set
{
if (value && !animating)
Start();
else if (!value && animating)
Stop();
}
}
/// <summary>
/// true se a animação está ou será executada em looping, false caso contrário
/// </summary>
public bool Loop
{
get;
set;
}
/// <summary>
/// Especifica se a animação será executada com o efeito pisca pisca com seu brilho sendo alternado.
/// Usado pelos sprites para indicar que estão no modo de invencibilidade.
/// </summary>
public bool Flashing
{
get => flashing;
set
{
flashing = value;
if (visible)
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
}
/// <summary>
/// Evento a ser executado a cada frame (tick) do engine
/// </summary>
public void OnFrame()
{
tick++; // Incrementa o número de ticks da animação
// Verifica se o efeito pisca pisca está ativo e realiza as operações de alternância do brilho
if (flashing)
{
if (tick >= nextBrightTick)
{
bright = !bright;
nextBrightTick = tick + BRIGHT_TICK;
if (visible)
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
}
else if (bright)
{
bright = false;
if (visible)
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
// Se a animação não está em execução ou não ouver pelo menos dois quadros na animação então não é necessário computar o próximo quadro da animação
if (!animating || ImageList.Images.Count <= 1)
return;
// Verifica se está na hora de avançar o quadro da animação.
if (tick >= nextTick)
{
if (currentFrame >= ImageList.Images.Count - 1) // Se chegamos no final da animação
{
if (!animationEndFired)
{
animationEndFired = true;
Entity.OnAnimationEnd(this);
}
if (Loop) // e se a animação está em looping, então o próximo frame deverá ser o primeiro frame da animação (não o frame inicial, definido por initialFrame)
{
currentFrame = 0;
animationEndFired = false;
}
else if (currentFrame > ImageList.Images.Count - 1) // Por via das dúvidas, verifique se o frame atual não passou dos limites
currentFrame = ImageList.Images.Count - 1;
}
else // Senão, avança para o próximo frame
currentFrame++;
nextTick = tick + (int) (TICKRATE / FPS); // e computa quando deverá ocorrer o próximo avanço de frame
if (visible) // Se a animação estiver visível, notifica o engine que a entidade possuidora dela deverá ser redesenhado
Entity.Engine.Repaint(Entity);
}
}
/// <summary>
/// Realiza a pintura da animação
/// </summary>
/// <param name="g">Objeto do tipo Graphics usado nas operações de desenho e pintura pela animação</param>
public void Paint(Graphics g)
{
// Se ñão estiver visível ou não ouver frames então não precisa desenhar nada
if (!visible || ImageList.Images.Count == 0)
return;
Box2D drawBox = Entity.DrawBox; // Obtém o retângulo de desenho da entidade
Bitmap bitmap = bright ? brightBitmaps[currentFrame] : bitmaps[currentFrame]; // Obtém o frame a ser desenhado a partir do cache
cmxPic.Matrix33 = Entity.Opacity; // Atualiza a opacidade da imagem
iaPic.SetColorMatrix(cmxPic, ColorMatrixFlag.Default, ColorAdjustType.Bitmap); // Define a matriz de cores da imagem
g.DrawImage(bitmap, Entity.Engine.TransformBox(drawBox), 0, 0, bitmap.Width, bitmap.Height, GraphicsUnit.Pixel, iaPic); // Desenha o frame
}
}
/// <summary>
/// Entidade do engine.
/// É a base de todos os elementos do jogo, sejam blocos estáticos ou sprites (elementos móveis).
/// </summary>
public abstract class Entity : IDisposable, INetworkObject
{
protected FrmBomberman engine; // Engine
protected string name; // Nome da entidade
protected Box2D drawBox; // Retângulo de desenho
protected Box2D collisionBox; // Retângulo de colisão
protected List<Animation> animations; // Animações
private bool tiled; // Especifica se a imagem (ou a animação) desta entidade será desenhanda com preenchimento lado a lado dentro da área de desenho
private float opacity; // Opacidade da imagem (ou animação). Usada para efeito de fading.
protected bool solid; // Especifica se a entidade será solida ou não a outros elementos do jogo.
private bool fading; // Especifica se o efeito de fading está ativo
private bool fadingIn; // Se o efeito de fading estiver ativo, especifica se o tipo de fading em andamento é um fading in
private float fadingTime; // Se o efeito de fading estiver ativo, especifica o tempo do fading
private float elapsed; // Se o efeito de fading estiver ativo, indica o tempo decorrido desde o início do fading
protected Vector2D lastDelta; // Indica o deslocamento desta entidade desde o tick anterior
protected bool disposed; // Indica se os recursos associados a esta entidade foram liberados
private int drawCount; // Armazena a quantidade de pinturas feita pela entidade desde sua criação. Usado somente para depuração.
private readonly ImageList[] imageLists; // Array de lista de imagens a ser usada na animação desta entidade
/// <summary>
/// Cria uma nova entidade
/// </summary>
/// <param name="engine">Engine</param>
/// <param name="name">Nome da entidade</param>
/// <param name="box">Retângulo de desenho e colisão</param>
/// <param name="imageLists">Array de lista de imagens usada na animação</param>
/// <param name="tiled">true se o desenho desta entidade será preenchido em sua área de pintura lado a lado</param>
protected Entity(FrmBomberman engine, string name, Box2D box, ImageList[] imageLists, bool tiled = false)
: this(engine, name, box, box, imageLists, tiled)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova entidade
/// </summary>
/// <param name="engine">Engine</param>
/// <param name="name">Nome da entidade</param>
/// <param name="drawBox">Retângulo de desenho</param>
/// <param name="collisionBox">Retângulo de colisão</param>
/// <param name="imageLists">Array de lista de imagens usada na animação</param>
/// <param name="tiled">true se o desenho desta entidade será preenchido em sua área de pintura lado a lado</param>
protected Entity(FrmBomberman engine, string name, Box2D drawBox, Box2D collisionBox, ImageList[] imageLists, bool tiled = false)
{
this.engine = engine;
this.name = name;
this.drawBox = drawBox;
this.collisionBox = collisionBox;
this.imageLists = imageLists;
this.tiled = tiled;
opacity = 1; // Opacidade 1 significa que não existe transparência (opacidade 1 = opacidade 100% = transparência 0%)
}
/// <summary>
/// Libera qualquer recurso associado a esta entidade.
/// Utilize este método somente quando este objeto não for mais utilizado.
/// </summary>
public virtual void Dispose()
{
if (disposed)
return;
foreach (Animation animation in animations)
animation.Dispose();
animations.Clear();
disposed = true;
}
/// <summary>
/// Evento interno que ocorrerá toda vez que uma animação estiver a ser criada.
/// Seus parâmetros (exceto animationIndex) são passados por referencia de forma que eles podem ser alterados dentro do método e assim definir qual será o comportamento da animação antes que ela seja criada.
/// </summary>
/// <param name="animationIndex">Índice da animação</param>
/// <param name="imageList">Lista de imagens contendo cada quadro usado pela animação</param>
/// <param name="fps">Número de quadros por segundo</param>
/// <param name="initialFrame">Quadro inicial</param>
/// <param name="startVisible">true se a animação iniciará visível, false caso contrário</param>
/// <param name="startOn">true se a animação iniciará em execução, false caso contrário</param>
/// <param name="loop">true se a animação executará em looping, false caso contrário</param>
protected virtual void OnCreateAnimation(int animationIndex, ref ImageList imageList, ref float fps, ref int initialFrame, ref bool startVisible, ref bool startOn, ref bool loop)
{
}
public override string ToString() => name + " [" + drawBox + "]";
/// <summary>
/// Aplica um efeito de fade in
/// </summary>
/// <param name="time">Tempodo fading</param>
public void FadeIn(float time)
{
fading = true;
fadingIn = true;
fadingTime = time;
elapsed = 0;
}
/// <summary>
/// Aplica um efeito de fade out
/// </summary>
/// <param name="time">Tempo do fading</param>
public void FadeOut(float time)
{
fading = true;
fadingIn = false;
fadingTime = time;
elapsed = 0;
}
/// <summary>
/// Spawna a entidade no jogo.
/// Este método somente pode ser executado uma única vez após a entidade ser criada.
/// </summary>
public virtual void Spawn()
{
drawCount = 0;
disposed = false;
lastDelta = Vector2D.NULL_VECTOR;
solid = true;
animations = new List<Animation>();
// Para cada ImageList definido no array de ImageLists passados previamente pelo construtor.
for (int i = 0; i < imageLists.Length; i++)
{
ImageList imageList = imageLists[i];
float fps = DEFAULT_FPS;
int initialFrame = 0;
bool startVisible = true;
bool startOn = true;
bool loop = true;
// Chama o evento OnCreateAnimation() passando os como parâmetros os dados da animação a ser criada.
// O evento OnCreateAnimation() poderá ou não redefinir os dados da animação.
OnCreateAnimation(i, ref imageList, ref fps, ref initialFrame, ref startVisible, ref startOn, ref loop);
// Cria-se a animação com os dados retornados de OnCreateAnimation().
animations.Add(new Animation(this, i, imageList, fps, initialFrame, startVisible, startOn, loop));
}
}
/// <summary>
/// Engine
/// </summary>
public FrmBomberman Engine => engine;
/// <summary>
/// Nome da entidade
/// </summary>
public string Name => name;
/// <summary>
/// Retângulo de desenho
/// </summary>
public Box2D DrawBox => drawBox;
/// <summary>
/// Retângulo de colisão
/// </summary>
public Box2D CollisionBox => collisionBox;
/// <summary>
/// Especifica se o desenho da entidade será feito lado a lado preenchendo o retângulo de desenho
/// </summary>
public bool Tiled
{
get => tiled;
set
{
tiled = value;
engine.Repaint(this);
}
}
/// <summary>
/// Especifica a opacidade da entidade, podendo ser utilizado para causar efeito de transparência
/// </summary>
public float Opacity
{
get => opacity;
set
{
opacity = value;
engine.Repaint(this);
}
}
/// <summary>
/// Vetor de deslocamento da entidade desde o último tick
/// </summary>
public Vector2D LastDelta => lastDelta;
/// <summary>
/// Animação correspondente a um determinado índice
/// </summary>
/// <param name="index">Índice da animação</param>
/// <returns>Animação de índice index</returns>
public Animation GetAnimation(int index) => animations[index];
/// <summary>
/// Evento interno que ocorrerá sempre que o efeito de fade in for completo
/// </summary>
protected virtual void OnFadeInComplete()
{
}
/// <summary>
/// Evento interno que ocorrerá sempre que o efeito de fade out for completo
/// </summary>
protected virtual void OnFadeOutComplete()
{
}
/// <summary>
/// Evento que ocorrerá uma vez a cada frame (tick) do engine
/// </summary>
public virtual void OnFrame()
{
// Verifica se está ocorrendo o fading
if (fading)
{
elapsed += TICK; // Atualiza o tempo decorrido desde o início do fading
Opacity = fadingIn ? fadingTime - elapsed / fadingTime : elapsed / fadingTime; // Atualiza a opacidade com base no tempo decorrido do fading (tempo inicial = opacidade 1, tempo final = opacidade 0)
if (elapsed >= fadingTime) // Verifica se o tempo decorrido atingiu o tempo do fading
{
fading = false;
// Dispara os eventos de completamento de fading
if (fadingIn)
OnFadeInComplete();
else
OnFadeOutComplete();
}
}
// Processa cada animação
foreach (Animation animation in animations)
animation.OnFrame();
}
/// <summary>
/// Faz a repintura da entidade
/// </summary>
/// <param name="g">Objeto do tipo Graphics que provém as operações de desenho</param>
public virtual void Paint(Graphics g)
{
// Se este objeto já foi disposto (todos seus recursos foram liberados) enão não há nada o que fazer por aqui
if (disposed)
return;
// Realiza a repintura de cada animação
foreach (Animation animation in animations)
animation.Paint(g);
drawCount++; // Incrementa o número de desenhos feitos nesta entidade
if (DEBUG_SHOW_ENTITY_DRAW_COUNT)
{
var font = new Font("Arial", 16 * engine.drawScale);
using (Brush brush = new SolidBrush(Color.Yellow))
{
Vector2D mins = drawBox.Origin + drawBox.Mins;
string text = drawCount.ToString();
SizeF size = g.MeasureString(text, font);
g.DrawString(text, font, brush, engine.drawOrigin.X + (mins.X + (drawBox.Width - size.Width / engine.drawScale) / 2) * engine.drawScale, engine.drawOrigin.Y + (mins.Y + (drawBox.Height - size.Height / engine.drawScale) / 2) * engine.drawScale);
}
}
}
/// <summary>
/// Evento interno que ocorrerá sempre que uma animação chegar ao fim
/// </summary>
/// <param name="animation"></param>
internal virtual void OnAnimationEnd(Animation animation)
{
}
public virtual void Read(BinaryReader reader)
{
}
public virtual void Write(BinaryWriter writer)
{
}
}
/// <summary>
/// Partição da área de desenho do jogo.
/// Usada para dispor as entidades de forma a acelerar a busca de uma determinada entidade na tela de acordo com um retângulo de desenho especificado.
/// </summary>
/// <typeparam name="T">Tipo da entidade (deve descender da classe Entity)</typeparam>
private class Partition<T> where T : Entity
{
/// <summary>
/// Elemento/Célula de uma partição.
/// A partição é dividida em uma matriz bidimensional de células onde cada uma delas são retângulos iguais.
/// Cada célula armazena uma lista de entidades que possuem intersecção não vazia com ela, facilitando assim a busca por entidades que possuem intersecção não vazia com um retângulo dado.
/// </summary>
/// <typeparam name="U">Tipo da entidade (deve descender da classe Entity)</typeparam>
private class PartitionCell<U> where U : Entity
{
readonly Box2D box; // Retângulo que delimita a célula
readonly List<U> values; // Lista de entides que possuem intersecção não vazia com esta célula
/// <summary>
/// Cria uma nova célula para a partição
/// </summary>
/// <param name="partition">Partição a qual esta célula pertence</param>
/// <param name="box">Retângulo que delimita esta célula</param>
public PartitionCell(Box2D box)
{
this.box = box;
values = new List<U>();
}
/// <summary>
/// Insere uma nova entidade nesta célula
/// </summary>
/// <param name="value">Entidade a ser adicionada</param>
public void Insert(U value)
{
if (!values.Contains(value))
values.Add(value);
}
/// <summary>
/// Obtém a lista de entidades desta célula que possui intersecção não vazia com um retângulo dado
/// </summary>
/// <param name="box">Retângulo usado para pesquisa</param>
/// <param name="result">Lista de resultados a ser obtido</param>
public void Query(Box2D box, List<U> result)
{
// Verifica a lista de entidades da célula
foreach (U value in values)
{
Box2D intersection = value.DrawBox & box; // Calcula a intersecção do retângulo de desenho da entidade com o retângulo de pesquisa
if (intersection.Area() != 0 && !result.Contains(value)) // Se a intersecção for não vazia e se a entidade ainda não estiver na lista de resultados
result.Add(value); // adiciona esta entidade à lista
}
}
/// <summary>
/// Atualiza uma entidade com relaçõa a esta célula, se necessário adicionando-a ou removendo-a da célula
/// </summary>
/// <param name="value">Entidade a ser atualizada nesta célula</param>
public void Update(U value)
{
Box2D intersection = value.DrawBox & box; // Calcula a interecção
bool intersectionNull = intersection.Area() == 0;
if (!intersectionNull && !values.Contains(value)) // Se a intersecção for não vazia e a célula ainda não contém esta entidade
values.Add(value); // então adiciona-a em sua lista de entidades
else if (intersectionNull && values.Contains(value)) // Senão, se a intesecção for vazia e esta entidade ainda está contida neta célula
values.Remove(value); // remove-a da sua lista de entidades
}
/// <summary>
/// Remove uma entidade desta célula
/// </summary>
/// <param name="value">Entidade a ser removida</param>
public void Remove(U value) => values.Remove(value);
/// <summary>
/// Limpa a lista de entidades desta célula
/// </summary>
public void Clear() => values.Clear();
/// <summary>
/// Obtém a quantidade de entidades que possuem intersecção não vazia com esta célula
/// </summary>
public int Count => values.Count;
}
private readonly Box2D box; // Retângulo que define esta partição
private readonly int rows; // Número de linhas da subdivisão
private readonly int cols; // Número de colunas da subdivisão
private readonly PartitionCell<T>[,] cells; // Matriz da partição
private readonly float cellWidth; // Largura de cada subdivisão
private readonly float cellHeight; // Altura de cada subdivisão
/// <summary>
/// Cria uma nova partição
/// </summary>
/// <param name="left">Coordenada x do topo superior esquerdo da partição</param>
/// <param name="top">Coordenada y do topo superior esquerdo da partição</param>
/// <param name="width">Largura da partição</param>
/// <param name="height">Altura da partição</param>
/// <param name="rows">Número de linhas da subdivisão da partição</param>
/// <param name="cols">Número de colunas da subdivisão da partição</param>
public Partition(float left, float top, float width, float height, int rows, int cols)
: this(new Box2D(new Vector2D(left, top), Vector2D.NULL_VECTOR, new Vector2D(width, height)), rows, cols)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova partição
/// </summary>
/// <param name="rect">Retângulo que delimita a partição</param>
/// <param name="rows">Número de linhas da subdivisão da partição</param>
/// <param name="cols">Número de colunas da subdivisão da partição</param>
public Partition(Rectangle rect, int rows, int cols)
: this(new Box2D(rect), rows, cols)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova partição
/// </summary>
/// <param name="rect">Retângulo que delimita a partição</param>
/// <param name="rows">Número de linhas da subdivisão da partição</param>
/// <param name="cols">Número de colunas da subdivisão da partição</param>
public Partition(RectangleF rect, int rows, int cols)
: this(new Box2D(rect), rows, cols)
{
}
/// <summary>
/// Cria uma nova partição
/// </summary>
/// <param name="box">Retângulo que delimita a partição</param>
/// <param name="rows">Número de linhas da subdivisão da partição</param>
/// <param name="cols">Número de colunas da subdivisão da partição</param>
public Partition(Box2D box, int rows, int cols)
{
this.box = box;
this.rows = rows;
this.cols = cols;
cellWidth = box.Width / cols; // Calcula a largura de cada subdivisão
cellHeight = box.Height / rows; // Calcula a altura de cada subdivisão
cells = new PartitionCell<T>[cols, rows]; // Cria a matriz de subdivisões
}
/// <summary>
/// Insere uma nova entidade a partição
/// </summary>
/// <param name="item">Entidade a ser adicionada</param>
public void Insert(T item)
{
Box2D box = item.DrawBox;
// Calcula os mínimos e máximos absolutos do retângulo que delimita esta partição
Vector2D origin = this.box.Origin;
Vector2D mins = this.box.Mins + origin;
Vector2D maxs = this.box.Maxs + origin;
// Calcula os mínimos e máximos absolutos do retângulo de desenho da entidade a ser adicionada
Vector2D origin1 = box.Origin;
Vector2D mins1 = box.Mins + origin1;
Vector2D maxs1 = box.Maxs + origin1;
int startCol = (int) ((mins1.X - mins.X) / cellWidth); // Calcula a coluna da primeira célula a qual interceptará a entidade
int startRow = (int) ((mins1.Y - mins.Y) / cellHeight); // Calcula a primeira linha da primeira célula a qual interceptará a entidade
int endCol = (int) ((maxs1.X - mins.X - 1) / cellWidth); // Calcula a coluna da última célula a qual interceptará a entidade
if (endCol >= cols)
endCol = cols - 1;
int endRow = (int) ((maxs1.Y - mins.Y - 1) / cellHeight); // Calcula a linha da última célula a qual intercepetará a entidade
if (endRow >= rows)
endRow = rows - 1;
// Varre todas as possíveis células que podem interceptar a entidade dada
for (int i = startCol; i <= endCol; i++)
for (int j = startRow; j <= endRow; j++)
{
var box1 = new Box2D(new Vector2D(mins.X + cellWidth * i, mins.Y + cellHeight * j), Vector2D.NULL_VECTOR, new Vector2D(cellWidth, cellHeight));
Box2D intersection = box1 & box; // Calcula a intesecção
if (intersection.Area() == 0) // Se a intesecção for vazia, não precisa adicionar a entidade a célula
continue;
if (cells[i, j] == null) // Verifica se a célula já foi criada antes, caso não tenha sido ainda então a cria
cells[i, j] = new PartitionCell<T>(box1);
cells[i, j].Insert(item); // Insere a entidade na célula
}
}
/// <summary>
/// Realiza uma busca de quais entidades possuem intesecção não vazia com um retângulo dado
/// </summary>
/// <param name="box"></param>
/// <returns></returns>
public List<T> Query(Box2D box)
{
var result = new List<T>();
// Calcula os máximos e mínimos absulutos do retângulo que delimita esta partição
Vector2D origin = this.box.Origin;
Vector2D mins = this.box.Mins + origin;
Vector2D maxs = this.box.Maxs + origin;
// Calcula os máximos e mínimos do retângulo de pesquisa
Vector2D origin1 = box.Origin;
Vector2D mins1 = box.Mins + origin1;
Vector2D maxs1 = box.Maxs + origin1;
int startCol = (int) ((mins1.X - mins.X) / cellWidth); // Calcula a coluna da primeira célula a qual deverá ser consultada
if (startCol < 0)
startCol = 0;
int startRow = (int) ((mins1.Y - mins.Y) / cellHeight); // Calcula a primeira linha da primeira célula a qual deverá ser consultada
if (startRow < 0)
startRow = 0;
int endCol = (int) ((maxs1.X - mins.X - 1) / cellWidth); // Calcula a colna da última célula a qual deverá ser consultada
if (endCol >= cols)
endCol = cols - 1;
int endRow = (int) ((maxs1.Y - mins.Y - 1) / cellHeight); // Calcula a linha da última célula a qual deverá ser consultada
if (endRow >= rows)
endRow = rows - 1;
// Varre todas as possíveis células que poderão ter intersecção não vazia com o retângulo dado
for (int i = startCol; i <= endCol; i++)
for (int j = startRow; j <= endRow; j++)
cells[i, j]?.Query(box, result); // consulta quais entidades possuem intersecção não vazia com o retângulo dado
return result;
}
/// <summary>
/// Atualiza uma entidade nesta partição.
/// Este método deve ser chamado sempre que a entidade tiver sua posição ou dimensões alteradas.
/// </summary>
/// <param name="item">Entidade a ser atualizada dentro da partição</param>
public void Update(T item)
{
Vector2D delta = item.LastDelta; // Obtém o vetor de deslocamento da entidade desde o último tick
if (delta == Vector2D.NULL_VECTOR) // Se a entidade não se deslocou desde o último tick então não há nada o que se fazer aqui
return;
Box2D box = item.DrawBox; // Obtém o retângulo de desenho atual da entidade
Box2D box0 = box - delta; // Obtém o retângulo de desenho da entidade antes do deslocamento (do tick anterior)
// Calcula os máximos e mínimos absolutos do retângulo que delimita esta partição
Vector2D origin = this.box.Origin;
Vector2D mins = this.box.Mins + origin;
Vector2D maxs = this.box.Maxs + origin;
// Calcula os máximos e mínimos absolutos do rêtângulo de desenho anterior da entidade
Vector2D origin0 = box0.Origin;
Vector2D mins0 = box0.Mins + origin0;
Vector2D maxs0 = box0.Maxs + origin0;
// Calcula os máximos e mínimos absolutos do retângulo de desenho atual da entidade
Vector2D origin1 = box.Origin;
Vector2D mins1 = box.Mins + origin1;
Vector2D maxs1 = box.Maxs + origin1;
int startCol = (int) ((Math.Min(mins0.X, mins1.X) - mins.X) / cellWidth); // Calcula a coluna da primeira célula para qual deverá ser verificada
int startRow = (int) ((Math.Min(mins0.Y, mins1.Y) - mins.Y) / cellHeight); // Calcula a linha da primeira célula para a qual deverá ser verificada
int endCol = (int) ((Math.Max(maxs0.X, maxs1.X) - mins.X - 1) / cellWidth); // Calcula a coluna da útlima célula para qual deverá ser verificada
if (endCol >= cols)
endCol = cols - 1;
int endRow = (int) ((Math.Max(maxs0.Y, maxs1.Y) - mins.Y - 1) / cellHeight); // Calcula a linha da última célula para qual deverá ser verificada
if (endRow >= rows)
endRow = rows - 1;
// Varre todas as possíveis células que possui ou possuiam intersecção não vazia com a entidade dada
for (int i = startCol; i <= endCol; i++)
for (int j = startRow; j <= endRow; j++)
if (cells[i, j] != null) // Se a célula já existir
{
cells[i, j].Update(item); // Atualiza a entidade dentro da célula