Skip to content

Proiect Arhitectura Sistemelor de Calcul (ASC) Anul 1, Semestrul 1, Facultatea de Matematica si Informatica, Universitatea din Bucuresti

Notifications You must be signed in to change notification settings

Razvan48/Wordle-Solver

Folders and files

NameName
Last commit message
Last commit date

Latest commit

 

History

90 Commits
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Repository files navigation

Wordle-Solver

  Proiect Arhitectura Sistemelor de Calcul (ASC) Anul 1, Semestrul 1, Facultatea de Matematica si Informatica, Universitatea din Bucuresti




Wordle Solver

Primul proiect din cadrul cursului Arhitectura Sistemelor de Calcul
























Echipa

1. Căpățînă Răzvan Nicolae      - 152
2. Mihalache Sebastian Ștefan   - 152
3. Petre-Șoldan Adela           - 131

Numărul mediu de incercări pentru ghicirea tuturor cuvintelor → 4.91871835166754
Lanțul încercărilor pentru fiecare cuvânt din baza de date este scris in fișierul solutii.txt


Requirements

Python 3.9 🐍
pygamepip install pygame


Instrucțiuni de utilizare

Pentru a juca Wordle → wordle.py

python wordle.py

Pentru a rula solver-ul → solver.py

python solver.py

Descrierea proiectului

Proiectul conține 2 fișiere principale solver.py și wordle.py, care comunica prin IPC.

La rularea solver.py se va deschide automat jocul wordle, unde vor fi trimise încercările solver-ului de a găsi cuvântul ales de joc.
Solver-ul începe prin a genera cu ajutorul entropiei cel mai favorabil cuvânt si îl trimite către wordle.py, iar pe baza feedback-ului primit, își restrânge aria de căutare, eliminând cuvintele care nu sunt in concordanță cu feedback-ul.

Feedback-ul primit este format din 5 caractere care pot fi:

  • #538D4EV : litera de pe poziția respectivă se află pe aceeași poziție și în cuvântul care trebuie ghicit
  • #B7A148G : litera se află în cuvânt, dar pe altă poziție
  • #3A3A3CN : cuvântul ales nu conține această literă

La rularea wordle.py se va deschide jocul wordle, care va primi informații direct de la jucător.
Dacă user-ul introduce un cuvânt care nu se află în baza de date, pătratele se vor colora cu roșu si se va genera o animație de scurtă durată. După ghicirea cuvântului, dacă user-ul apasă tasta "N", jocul va reîncepe cu un nou cuvânt de ghicit fără a reporni programul.


Referințe

About

Proiect Arhitectura Sistemelor de Calcul (ASC) Anul 1, Semestrul 1, Facultatea de Matematica si Informatica, Universitatea din Bucuresti

Topics

Resources

Stars

Watchers

Forks

Contributors 3

  •  
  •  
  •  

Languages