Proiect Arhitectura Sistemelor de Calcul (ASC) Anul 1, Semestrul 1, Facultatea de Matematica si Informatica, Universitatea din Bucuresti
Primul proiect din cadrul cursului Arhitectura Sistemelor de Calcul
1. Căpățînă Răzvan Nicolae - 152
2. Mihalache Sebastian Ștefan - 152
3. Petre-Șoldan Adela - 131
Numărul mediu de incercări pentru ghicirea tuturor cuvintelor → 4.91871835166754
Lanțul încercărilor pentru fiecare cuvânt din baza de date este scris in fișierul solutii.txt
Python 3.9 🐍
pygame → pip install pygame
Pentru a juca Wordle → wordle.py
python wordle.py
Pentru a rula solver-ul → solver.py
python solver.py
Proiectul conține 2 fișiere principale solver.py și wordle.py, care comunica prin IPC.
La rularea solver.py se va deschide automat jocul wordle, unde vor fi trimise încercările solver-ului de a găsi cuvântul ales de joc.
Solver-ul începe prin a genera cu ajutorul entropiei cel mai favorabil cuvânt si îl trimite către wordle.py, iar pe baza feedback-ului primit, își restrânge aria de căutare, eliminând cuvintele care nu sunt in concordanță cu feedback-ul.
Feedback-ul primit este format din 5 caractere care pot fi:
→ V : litera de pe poziția respectivă se află pe aceeași poziție și în cuvântul care trebuie ghicit
→ G : litera se află în cuvânt, dar pe altă poziție
→ N : cuvântul ales nu conține această literă
La rularea wordle.py se va deschide jocul wordle, care va primi informații direct de la jucător.
Dacă user-ul introduce un cuvânt care nu se află în baza de date, pătratele se vor colora cu roșu si se va genera o animație de scurtă durată.
După ghicirea cuvântului, dacă user-ul apasă tasta "N", jocul va reîncepe cu un nou cuvânt de ghicit fără a reporni programul.